А еще примером стали рассказы про Шерлока Холмса, где мы видим главного героя строго глазами его помощника – который сам по себе читателя не интересует. Такой подход позволил преувеличенно умному герою оставаться преувеличенно умным, потому что рассказчик – обыватель; человек, с которым читателю проще отождествлять себя. Аргумент звучал так: Солид Снейк спас мир уже слишком много раз и потому больше не может быть аватаром игрока. Но он остается «главным героем», на которого интересно смотреть, даже если за него нельзя играть. Смотреть и равняться!
Кодзима ссылался и на многие другие источники. В итоге каждую свою крайне сомнительную идею он подкреплял ссылками на авторитеты. Он знал, чего хотят люди, толстосумам не о чем было волноваться! На случай, если в нем усомнятся, он дотошно вставил письменные ссылки на все эти примеры в свой знаменитый «великий план игры», который был представлен как основной диздок, да и в сам сценарий. Ради того, чтобы провернуть задуманное, он был согласен жить с репутацией человека, который лишь бездумно копирует чужие успешные идеи.
Задолго до того, как словом «мем» стали называть смешные шуточки в интернете, этот термин использовал кумир Кодзимы в сфере философии науки – Ричард Докинз. Суть такова: если гены – это базовые кирпичики живых организмов, то «мемы» – их аналог в мире идей. Мемы наследуются, размножаются, мутируют, эволюционируют и вымирают; как и гены, они борются за выживание и доминирование. Одни вымирают насовсем, другие процветают тысячелетиями. Одни могут сосуществовать, другие нет. Обычно мы называем экосистему мемов «культурой». Идея мемов помогает понять, как работают всяческие влияния. Подумайте, как современный интернет-мем может стать вирусным – прямо как его аналог-ген; он быстро перепрыгивает на всякого, кто к нему прикоснется, как настоящий вирус. Мемы Кодзимы едва выживали, а кто-то другой в это время множил свои миллионами копий.
Мемы официально стали главной темой игры. Под этим предлогом Кодзима готовился воплотить свои самые безумные идеи – и в то же время действительно исследовать вопрос контроля за информацией в цифровом обществе. Кинофантастика занималась этим уже многие десятки лет, но видеоигры в основном интересовались иномирной чепухой, не связанной с реальностью. Metal Gear с радостью опиралась на наследие квестов, где обсуждать реальный мир считалось крутым. Кодзима лихорадочно писал и переписывал сюжет, пытаясь найти баланс между потребностью отстоять собственное авторское видение, принятием команды и сюжетом, который обогатил бы тех, кто разгадает его загадку.
Вдохновившись «Секретными материалами», он получил возможность спокойно препарировать любой аспект общества, говоря о нем от лица теневого правительства, не связанного ни с какой официальной организацией.
«Нью-йоркская трилогия» подарила ему дыры в сюжете, сюрреализм, сумасшедшую логику, натяжки, изощрения и свободу по полной использовать вымышленный мир. Постмодернизм весь построен на том, чтобы нарушать ожидания и играть с традициями, и ровно это он и собирался сделать.
«Терминатор-2» стал идеальным прикрытием для его обмана. Лучшие сиквелы
Но смелее всего был «Шерлок Холмс» в качестве примера. Кодзиме требовался предлог, чтобы вырвать из серии самое ее сердце. Он не надеялся никого убедить – ему нужно было лишь убедительное оправдание, чтобы его не заподозрили в жестокости. Разве что в глупости и претенциозности.
План был продуман. Пришло время работать.
Официально план разработки Кодзима представил менеджменту 12 января 1999 года. В феврале Metal Gear Solid наконец-то вышла в Европе. На лондонском мероприятии в честь релиза Кодзиму узнавали – что, по его словам, стало одним из самых ярких потрясений в его жизни на тот момент. Он был на пороге того, чтобы стать на Западе настоящей звездой. Его следующие шаги имели критическое значение.
Началась разработка Metal Gear Solid 2. Работа велась в офисе под названием «Отдел производства № 1»; команда включала около семидесяти художников и программистов. Он и здесь нашел пространство для гениального тактического хода: все сотрудники обязаны были предлагать ему игровые идеи, даже если не интересовались дизайном и просто занимались своей работой. Многие из этих идей в итоге вошли в игру, даже если их предложили в шутку или из вредности. Рядовые сотрудники были вовсе не в восторге от того, что Кодзима дополнительно нагружал их собственными обязанностями, изумлялись, когда он пускал в игру их комичные идеи и расспрашивал, начали ли их уже воплощать. И вновь ему удалось создать дымовую завесу, скрывающую катастрофу, которую он вынашивал.