Читаем Компьютер + мобильник: эффективное взаимодействие полностью

• void drawRect(int х, int у, int width, int height) – рисует прямоугольник:

x – координата Х левого верхнего угла прямоугольника;

у – координата Y левого верхнего угла прямоугольника;

width – ширина прямоугольника;

height – высота прямоугольника.

• void drawRoundRect(int х, int у, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) – рисует прямоугольник с закругленными углами:

х – координата Х левого верхнего угла прямоугольника;

у – координата Y левого верхнего угла прямоугольника;

width – ширина прямоугольника;

height – высота прямоугольника;

arcWidth – ширина закругленного угла;

arcHeight – высота закругленного угла.

• void drawString(String str, int x, int y, int anchor) – рисует строку:

str – указатель на строку символов;

х – координата Х левого верхнего угла строки;

у – координата Y левого верхнего угла строки;

anchor – тип выравнивания строки.

• void fillArc(int х, int у, int width, int height, int startAngle, int arcAngle) – рисует залитый сектор эллипса (описание параметров см. для drawArc ).

• void fillRect(int х, int у, int width, int height) – рисует залитый прямоугольник (описание параметров см. для drawRect ).

• void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) – рисует залитый прямоугольник с закругленными углами (описание соответствующих параметров см. для drawRoundRect ).

• void fillTriangle(int x1, int y1, int x2, int y2, int x3, int y3) – рисует залитый треугольник:

x1, х2

, хЗ – координаты Х первой, второй и третьей вершины треугольника соответственно;

y1, у2, уЗ – координаты Y первой, второй и третьей вершины треугольника соответственно.

• int getColor – получает текущий цвет в формате RGB.

• void setColor(int red, int green, int blue) – устанавливает текущий цвет в формате RGB:

red – интенсивность красного цвета (0-255);

green – интенсивность зеленого цвета (0-255);

blue – интенсивность синего цвета (0-255).

Инструментов очень много, и подробное их рассмотрение выходит за рамки этой книги, но, поняв принцип рисования, все, что вам нужно будет, – это обратиться к соответствующей документации.

Создадим код класса GameCanvas. Как уже упоминалось выше, код каждого класса должен находиться в отдельном файле. Так что найдите папку src нашего проекта и создайте там файл GameCanv.java.

Теперь откройте файл с помощью текстового редактора и введите базовый код класса (листинг 6.4).


Листинг 6.4. Базовый код класса


Этот класс пока ничего «не умеет». Для начала нужно создать переменную для хранения объекта Graphics, с помощью которой будет производиться рисование. Затем нужно этот самый объект получить, лучше всего это сделать в конструкторе.

Теперь немного модифицируем метод paint и добавим в него код заливки экрана определенным цветом.

В результате код нашего класса примет вид, представленный в листинге 6.5.


Листинг 6.5. Код заливки экрана определенным цветом


Итак, «холст» объявлен и обучен нехитрым действиям. Теперь нам нужно отобразить его на экране. Для этого доработаем главный класс нашего приложения. Новый код вы можете видеть в листинге 6.6.


Листинг 6.6. Отображение «холста» на экране


Теперь скомпилируйте и запустите приложение. После того как вы нажмете кнопку Launch (Запуск), экран окрасится в серый цвет.

Вы можете поэкспериментировать со значениями параметров метода setColor. Таким образом вы сможете менять цвет заливки экрана. Только помните, что значение каждого параметра должно находиться в пределах от 0 до 255, иначе вы получите ошибку компиляции.

Доработаем метод paint класса GameCanv

и добавим на экран немного фигур. Новый код метода вы можете видеть в листинге 6.7.


Листинг 6.7. Добавление фигур


При запуске программы экран будет выглядеть так, как представлено на рис. 6.26.


Рис. 6.26. Геометрические фигуры на экране эмулятора.


«Научим» объект двигаться. У класса GameCanvas существует метод keyPressed(int keyCode). Он срабатывает, когда пользователь нажимает какую-либо клавишу на телефоне. Причем параметр keyCode содержит код нажатой клавиши, так что вы без труда определите, что именно было нажато.

Для хранения координат объекта (в нашем случае кружка) воспользуемся переменными и будем их менять, когда пользователь нажмет на клавишу джойстика.

Ниже представлены числовые коды клавиш джойстика (табл. 6.1).


Таблица 6.1. Коды клавиш


Перейти на страницу:

Похожие книги

Самоучитель работы на компьютере: быстро, легко, эффективно
Самоучитель работы на компьютере: быстро, легко, эффективно

Тот факт, что умение работать на компьютере сегодня необходимо всем и каждому, не вызывает сомнений даже у скептиков.Книга, которую вы держите в руках, будет настоящим другом и помощником для тех, кто желает самостоятельно и в короткие сроки освоить премудрости работы на персональном компьютере. Написанная простым и понятным языком, она доступна и легка даже для новичков. Большое количество конкретных примеров и наглядных иллюстраций способствует быстрому и легкому усвоению предлагаемого материала.Его последовательное изложение, а также подробное пошаговое описание ключевых операций и процедур превращают изучение данной книги в увлекательный процесс, результатом которого будет умение общаться на «ты» с любым современным компьютером.Описание построено на примере системы Windows XP Professional.

Алексей Анатольевич Гладкий

Руководства / Прочая компьютерная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии