В каждой капсуле стояла прошивка, которая не давала безнаказанно вытащить игрока с отключённой блокировкой ранее, чем через сто дней с момента входа в игру. До этого срока можно было выйти лишь обычным способом. В случае несоблюдения этого срока прошивка блокировала всё электронику капсулы и превращала её в красивый, но бесполезный саркофаг. Это было сделано для защиты игроков от непорядочных владельцев капсул, сдающих их в аренду. Поддерживать жизнедеятельность игрока сто дней было однозначно дешевле покупки новой капсулы. А вот по прошествии этого срока, жизнь игрока зависела исключительно от доброй воли того, кто отправил его в игру. Но порядочных владельцев коммерческих капсул были единицы. Как правило, спустя сто дней нахождения в игре люди из капсул извлекались. Разумеется, речь шла лишь о подпольных криминальных пунктах доступа в Золотой Мир, которые в основном использовались для переправки на Обратную Сторону рабов и наложниц.
В официальных центрах доступа такой ситуации возникнуть не могло. Так как там игроки входили в Золотой Мир с блокировкой от насильственных действий.
Михаил давно понял, что с такими соклановцами и куратором задание по поиску пропавшего брата Хозяина ему не выполнить. И шансов вернуться назад, соответственно, не было, а риск попасть в рабство увеличивался с каждым днём, так как на боевых хомяков кем-то велась целенаправленная охота. Вероятность того, что рано или поздно на него наденут ошейник раба, Михаил оценивал как стопроцентную. И он знал, что после этого, Хозяин дождётся ста дней с момента захода в игру и просто выбросит его тело из капсулы. И учитывая, как и откуда он попал к Хозяину, Михаил в таком раскладе даже не сомневался.
Ещё Михаил узнал, что у игрока, оставшегося без связи с биологическим телом, перспективы открывались совсем невесёлые. К сожалению, вариантов, как это принято говорить, уйти на срыв, не существовало. Без связи с биологическим телом виртуальная копия оцифровывалась всё сильнее и сильнее. При этом она сохраняла черты игрока, его характер, привычки и манеру разговора, но это уже был полноценный НПС. С уникальными характеристиками и историей игрока из реального мира, но НПС. Причём, случалось это не сразу после отключения капсулы. Изменения происходили после респауна. И не за один раз. С каждым перерождением что-то менялось, и в итоге оставшийся без связи с телом игрок превращался в НПС. Кому-то на метаморфоз требовалось до десяти респаунов, кому-то хватало трёх. Всё зависело от индивидуальных особенностей персонажа и уровня оцифровки игрока.
Если же не уходить на респаун, то теоретически можно было жить в Золотом Мире десятилетиями, сохраняя при этом своё сознание и оставаясь самим собой.
Михаил прекрасно понимал, что при попадании в рабство и, подвергаясь постоянному насилию, путь от игрока к НПС будет максимально коротким. Он читал, что часто рабов специально прогоняют через десяток респаунов, чтобы побыстрее выбить из них остатки человеческого сознания и получить отличного квалифицированного уникального НПС.
Такие неписи ценились намного больше обычных, сгенерированных игрой. Они были уникальны, с ними можно было общаться как с людьми, они даже помнили прежнюю жизнь игрока-прототипа. Но при всём этом были НПС.
И хоть это было незаконно, как и использование капсул с отключённой блокировкой, разработчики никак с этим не боролись. Формально им нельзя было предъявить никаких претензий, ведь игроки, зашедшие в Золотой Мир с отключённой блокировкой, считались читерами, взломавшими игру. Поэтому никакой ответственности за них по лицензионному соглашению разработчики Золотого Мира не несли. А вот игру такие уникальные НПС украшали сильно.
На чёрном рынке Обратной Стороны раб-непись, бывший игрок, стоил больших денег. Тысячи девушек НПС, содержавшихся в подпольных борделях, и рабов-мужчин, вкалывающих на шахтах, рудниках и каменоломнях Обратной Стороны, были такими вот бывшими игроками.
К этому всему стоило добавить огромное количество психически нездоровых, склонных к садизму извращенцев, имеющих деньги, которые покупали рабов и наложниц для того, чтобы просто над ними издеваться.
Но главной всё же была экономика. Как ни жутко, это звучало, но экономически рабский труд был очень выгоден. Нанять обычного работника НПС для работы на каменоломне, выходило в круглую сумму, что уж говорить о наёмном игроке. Причём, нанятого НПС нельзя было заставить работать сверх нормы или бесплатно. Чуть что разрывался контракт, и наёмный работник уходил на респаун. Точно так же он исчезал при попытке захватить его в рабство или избить. На каждом НПС стояла блокировка. А вот купленный один раз раб, трудился постоянно лишь за минимальную порцию еды и обещание сильно не бить.
Немудрено, что в таких условиях работорговля и невольничий труд на Обратной Стороне процветали. На этом держалась вся экономика теневой половины игры. Там не было ни законов, ни моральных ограничений, а правили сила и деньги.