Читаем Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare полностью

Главный герой в Dragon Age: Origins, будь он человек, гном или эльф, – член ордена Серых стражей. Это древний орден, который дает статус, подобный статусу Спектра в Mass Effect. Впрочем, это постоянная практика среди героев BioWare для оправдания их участия в делах разных народов, иногда происходящих вне закона: джедай, Спектр, Серый страж – все они действуют, находясь в относительно маргинальном статусе. Dragon Age: Origins отказалась от классической для студии системы мировоззрения и вместо нее предложила шкалу одобрения спутников. Решения, принятые героем, могут вызвать расположение и восхищение или же неодобрение и даже презрение. Интересная система, которая позволяет другим судить нас (даже если, нужно это признать, дружбу наших союзников можно легко купить с помощью нескольких продуманных подарков). Заметим, однако, что боевая система в версии Dragon Age: Origins для ПК богаче версии для консоли. В любое время можно расположить камеру над полем битвы и получить тактический вид, подобный виду из старых компьютерных RPG, таких как Baldur’s Gate. Этого нельзя сделать на консоли, а сражениями сложно управлять на геймпаде, что делает их гораздо менее интересными.

Как мы увидим дальше, Mass Effect 3 будет вдохновляться структурой Dragon Age: Origins и интегрирует военные действия в основное приключение. Во время выхода Dragon Age: Origins в разработке находилась другая оригинальная концепция, продвигаемая Трентом Остером – одним из «забытых» соучредителей студии, который трудился над всеми основными играми со времен Shattered Steel. Рабочее название Agent указывало на шпионскую тематику. Речь шла об истории, которая смешивала бы гламур Джеймса Бонда с жестокостью и мощью Джейсона Борна. К сожалению, EA не поверила в эту концепцию, и проект быстро свернули. Интересно отметить, что в 2009 году компания Rockstar (выпустившая GTA и Red Dead Redemption) также анонсировала игру под названием Agent эксклюзивно для PlayStation 3, о которой мы больше не услышим. В 2010 году Obsidian выпустили шпионский ролевой боевик – чрезвычайно сырую, но интересную Alpha Protocol, которая была в некоторой степени вдохновлена Mass Effect.

После Dragon Age: Origins все внимание BioWare и публики было приковано ко второй части трилогии в жанре космической оперы.

Mass Effect 2: время перемен

Игру представили в начале 2009 года тизером, где перечислялись этапы службы Шепард(а), его известные партнеры, а завершалось это все статусом: «Убит(а) в сражении». Тон был задан, Mass Effect принимала неожиданное направление и обещала быть более мрачной, чем ее предшественница. Маркетинговая кампания была одной из лучших, проведенных BioWare: различные трейлеры, в которых рассказывалось о новых персонажах, интриговали и показывали, что у игры есть четкое направление. В ходе презентаций объяснялось, что Шепард жив(а) во время игры, но может и не выжить в конце приключения.

Эпизод знаменовал поворотный момент в истории студии и ее отношениях с поклонниками. Это серьезная эволюция молодой саги, которая обязательно должна была определиться с общими параметрами, чтобы привлечь более широкую аудиторию. Кейси Хадсон не был удовлетворен приемом и продажами первой части и надеялся добиться большего успеха со второй, чтобы навсегда закрепить роль Mass Effect в мире компьютерных игр. Ради этого некоторые неоднозначные элементы, такие как исследования на «Мако», были просто убраны – возможно, в ожидании лучшего способа их применения. Тем временем бои претерпели значительные изменения благодаря приходу новых дизайнеров, которые сделали их достаточно привлекательными, чтобы конкурировать с современными шутерами от третьего лица. Элементы RPG были применены по-новому и больше не влияли на точность стрельбы. В результате получился гораздо более динамичный, чем его предшественник, ролевой боевик, который одновременно стал более простым, к разочарованию некоторых фанатов[26]

. Кейси Хадсон знал, что не все это оценят, но считал, что изменения пойдут серии во благо.


В том, что касается сценария, Дрю Карпишин мало-помалу уступил свое место на посту ведущего сценариста Маку Уолтерсу. Акцент делался на персонажах, а не на борьбе со Жнецами, что также расстроило тех, кто ждал прогресса в основной сюжетной линии трилогии. Тем не менее игра отлично выполняла свои задачи: набрать товарищей по команде с исключительными способностями, этакие сливки галактики, и обеспечить их лояльность для самой опасной операции в их жизни. А вот она была обещана с самого начала игры – самоубийственная миссия на вражеской территории, откуда никто еще не возвращался. Основная история, может, и не продвигалась вперед, но ставки стали исключительными – тем более что мы неизбежно привязываемся ко всем этим персонажам, которые могут умереть.

Разные подходы BioWare и EA

Перейти на страницу:

Похожие книги

Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare

Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Николя Доменг

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения
Чистая архитектура. Искусство разработки программного обеспечения

«Идеальный программист» и «Чистый код» – легендарные бестселлеры Роберта Мартина – рассказывают, как достичь высот профессионализма. «Чистая архитектура» продолжает эту тему, но не предлагает несколько вариантов в стиле «решай сам», а объясняет, что именно следует делать, по какой причине и почему именно такое решение станет принципиально важным для вашего успеха.Роберт Мартин дает прямые и лаконичные ответы на ключевые вопросы архитектуры и дизайна. «Чистую архитектуру» обязаны прочитать разработчики всех уровней, системные аналитики, архитекторы и каждый программист, который желает подняться по карьерной лестнице или хотя бы повлиять на людей, которые занимаются данной работой.

Роберт Сесил Мартин , Роберт С. Мартин

Программирование, программы, базы данных / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT
Super Mario. Как Nintendo покорила мир
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.Вы узнаете:[ul]как Марио получил свое имя и внешность;когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир![/ul]

Джефф Райан

Карьера, кадры / Зарубежная компьютерная литература / Книги по IT