Читаем Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир полностью

Но простая графика была призвана не только отпугнуть всех, кроме самых преданных игроков. Она также давала разработчикам возможность сосредоточиться на других вещах. Великолепный геймплей и интересные механики всегда важнее красивой графики. Так считает Тарн Адамс, создатель Dwarf Fortress. Именно поэтому он в течение нескольких лет настраивал и дорабатывал баланс своей игры. В Dwarf Fortress встречается почти бесконечное количество ситуаций, основанных на сочетании тысяч разных объектов, существ и событий. Человек, который уделит достаточное время разгадыванию тайн этой игры, поймет, что мир там практически живет собственной жизнью. В интервью

New York Times Адамс рассказал, как с удивлением обнаружил, что созданные им же карпы превращаются в опасных монстров, которые мечтают полакомиться гномами:

– Мы сделали их хищными и приблизили по размерам к героям. Так все и получилось. Вышло здорово!

Судя по популярности игры (Dwarf Fortress

скачали более миллиона раз), многие с ним согласятся.

Второе отличие заключается в том, что в Dwarf Fortress полностью открытый финал. Точнее, игра заканчивается со смертью игрока, которой непросто избежать в жестоком подземном мире гномов. Кроме того, игрок самостоятельно решает, что и как строить. Игра предоставляет игроку кучку счастливых гномов, инструменты и возможности, а потом оставляет лишь одно прощальное напутствие: «Развлекайся». Все остальное зависит только от игрока.


Как раз для этого Маркус и бросил стабильную работу в Midasplayer – он хотел развлекаться. Маркус обожал инди-сцену, развивавшуюся в игровом мире. Разобраться, почему все это так сильно его привлекало, он не мог, но при этом чувствовал себя здесь как дома – гораздо лучше, чем в должности программиста в огромной и успешной студии.

Его любимым местом для общения в Сети был игровой форум TIGSource, на котором собирались независимые разработчики. Там Маркус, известный под ником Нотч (Notch), быстро нашел группу друзей и знакомых, с которыми можно было обсудить игры. Ему нравилась кипящая креативность инди-сцены, фокус разработчиков на новых и интересных концепциях в обход детализированной графики и дорогостоящей писанины. Он ценил и то, что каждый программист полностью контролировал свои проекты.

Проанализировав карьеру Маркуса в то время, сторонний наблюдатель, скорее всего, покачал бы головой. Маркусу, с детства мечтавшему стать разработчиком игр, повезло поработать в двух самых успешных игровых компаниях Швеции. Avalanche выпускала проекты голливудского масштаба с почти неограниченными бюджетами. Midasplayer активно экспериментировала с новой сферой и находилась на передовой веб-разработки. Тем не менее работа в обеих компаниях не нравилась Маркусу настолько, что он уволился. Что же могло толкнуть его на кривую дорожку?

Возможно, здесь скрывалось нечто большее, чем стремление избавиться от начальника, день за днем отдававшего приказы? «Инди» – сокращение от слова «независимый» (от англ, independent). Оно описывает разработчика, который может создать игру без финансовой поддержки крупной компании. Интерпретация Маркуса несколько отличается от общепринятой. По его мнению, «инди» – это понятие, описывающее идеальный образ.

Оно предполагает создание игр ради творчества, а не ради денег, и стремление к наилучшему возможному результату/

Во многих смыслах это более исчерпывающее определение. Игровая индустрия отличается от других творческих сфер тем, что, за редким исключением, геймди-зайнеры не получают признание в той мере, в которой его получают известные музыканты или режиссеры. В игровом мире после успешного релиза узнаваемым становится название издателя или студии. Личность же выходит на первый план не всегда. Все потому, что разработка игры в большинстве случаев – коллективное достижение. Когда речь идет о проекте, над которым трудилось несколько сотен программистов, почти невозможно выделить кого-то одного и назвать его «мозгом» или вдохновителем. А вот для инди-сцены, наоборот, характерна ситуация, когда один программист создает собственную игру от базовой концепции до ее реализации. Можно сказать, что сфера независимой разработки находится гораздо ближе к искусству, чем разработка системная, ведь здесь на первый план выходит личность. Маркус никогда не считал себя Java-разработчиком, художником или музыкантом. Он видел себя исключительно в роли создателя игр, не более и не менее. И лишь в рамках инди-сцены этим мечтам суждено было сбыться.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Реклама
Реклама

Что делает рекламу эффективной? Вопрос, который стоит и перед практиками, и перед теоретиками, и перед студентами, вынесен во главу угла седьмого издания прославленной «Рекламы» У. Уэллса, С. Мориарти и Дж. Бернетта.Книга поможет разобраться в правилах планирования, создания и оценки рекламы в современных условиях. В ней рассматриваются все аспекты рекламного бизнеса, от объяснения роли рекламы в обществе до конкретных рекомендаций по ведению рекламных кампаний в различных отраслях, описания стратегий рекламы, анализа влияния рекламы на маркетинг, поведения потребителей, и многое другое. Вы познакомитесь с лучшими в мире рекламными кампаниями, узнаете об их целях и лежащих в их основе креативных идеях. Вы узнаете, как разрабатывались и реализовывались идеи, как принимались важные решения и с какими рисками сталкивались создатели лучших рекламных решений. Авторы изучили реальные документы, касающиеся планирования описанных в книге рекламных кампаний, разговаривали с людьми, занимавшимися их разработкой. Сделано это с одной целью: научить читателя тем принципам и практикам, что стоят за успешным продвижением.Книга будет безусловно полезна студентам вузов, слушателям программ МВА, а равно и рекламистам-практикам. «Реклама: принципы и практика» – это книга, которую следует прочитать, чтобы узнать все об эффективной рекламе.7-е издание.

Джон Бернетт , Дмитрий Сергеевич Зверев , Сандра Мориарти , Светлана Александровна , Уильям Уэллс

Фантастика / Деловая литература / Юмор / Фантастика: прочее / Прочий юмор
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо
Лягушка, слон и брокколи. Как жить и как не надо

Для правильных решений надо освоить три метода: как съесть слона, как сожрать лягушку и когда следует есть брокколи. Про слона и лягушку вы наверняка слышали: слона надо есть медленно и по кусочкам, а лягушку – глотать первым делом, с утра. Идея с брокколи не так известна, но концепция такая: брокколи полезна для долголетия. Но для того, чтобы дольше жить, мало это знать. Надо её ещё и регулярно есть.Почему сила воли работает плохо и зачем избегать тупости? Какие дела стоит сделать прямо сейчас, а какие лучше выкинуть из жизни? Чем привычки лучше целей? Как сделать что-то новое и интересное, не бросив все в самом начале? Как научиться чему угодно и войти в число лучших? Что такое осознанная практика и почему 10 тысяч часов может не хватить?Алексей Марков, кандидат экономических наук, автор знаменитой «Хулиномики», рок-звезда и отец четверых детей учит людей думать в своей привычной манере: точно, жёстко, с циничными шутками и очень лёгким языком.

Алексей Викторович Марков

Деловая литература / Самосовершенствование / Прочая научная литература / Эзотерика / Образование и наука