Но простая графика была призвана не только отпугнуть всех, кроме самых преданных игроков. Она также давала разработчикам возможность сосредоточиться на других вещах. Великолепный геймплей и интересные механики всегда важнее красивой графики. Так считает Тарн Адамс, создатель
– Мы сделали их хищными и приблизили по размерам к героям. Так все и получилось. Вышло здорово!
Судя по популярности игры
Второе отличие заключается в том, что в
Как раз для этого Маркус и бросил стабильную работу в Midasplayer – он хотел развлекаться. Маркус обожал инди-сцену, развивавшуюся в игровом мире. Разобраться, почему все это так сильно его привлекало, он не мог, но при этом чувствовал себя здесь как дома – гораздо лучше, чем в должности программиста в огромной и успешной студии.
Его любимым местом для общения в Сети был игровой форум TIGSource, на котором собирались независимые разработчики. Там Маркус, известный под ником Нотч (Notch), быстро нашел группу друзей и знакомых, с которыми можно было обсудить игры. Ему нравилась кипящая креативность инди-сцены, фокус разработчиков на новых и интересных концепциях в обход детализированной графики и дорогостоящей писанины. Он ценил и то, что каждый программист полностью контролировал свои проекты.
Проанализировав карьеру Маркуса в то время, сторонний наблюдатель, скорее всего, покачал бы головой. Маркусу, с детства мечтавшему стать разработчиком игр, повезло поработать в двух самых успешных игровых компаниях Швеции. Avalanche выпускала проекты голливудского масштаба с почти неограниченными бюджетами. Midasplayer активно экспериментировала с новой сферой и находилась на передовой веб-разработки. Тем не менее работа в обеих компаниях не нравилась Маркусу настолько, что он уволился. Что же могло толкнуть его на кривую дорожку?
Возможно, здесь скрывалось нечто большее, чем стремление избавиться от начальника, день за днем отдававшего приказы? «Инди» – сокращение от слова «независимый» (от англ, independent). Оно описывает разработчика, который может создать игру без финансовой поддержки крупной компании. Интерпретация Маркуса несколько отличается от общепринятой. По его мнению, «инди» – это понятие, описывающее идеальный образ.
Оно предполагает создание игр ради творчества, а не ради денег, и стремление к наилучшему возможному результату/
Во многих смыслах это более исчерпывающее определение. Игровая индустрия отличается от других творческих сфер тем, что, за редким исключением, геймди-зайнеры не получают признание в той мере, в которой его получают известные музыканты или режиссеры. В игровом мире после успешного релиза узнаваемым становится название издателя или студии. Личность же выходит на первый план не всегда. Все потому, что разработка игры в большинстве случаев – коллективное достижение. Когда речь идет о проекте, над которым трудилось несколько сотен программистов, почти невозможно выделить кого-то одного и назвать его «мозгом» или вдохновителем. А вот для инди-сцены, наоборот, характерна ситуация, когда один программист создает собственную игру от базовой концепции до ее реализации. Можно сказать, что сфера независимой разработки находится гораздо ближе к искусству, чем разработка системная, ведь здесь на первый план выходит личность. Маркус никогда не считал себя Java-разработчиком, художником или музыкантом. Он видел себя исключительно в роли создателя игр, не более и не менее. И лишь в рамках инди-сцены этим мечтам суждено было сбыться.