Читаем Мор (СИ) полностью

Не самая простая задача, принимая во внимание толщину моего кошелька и сложившиеся цены на богатом уровне города. Пара посещенных ресторанчиков основательно подпортила настроение. Даже питаясь скромно — один раз в день во время бизнес-ланча — времени наибольших скидок, без всяких излишеств в виде сока, дня через четыре доступные шарды скоропостижно исчезнут в чужих карманах. Нужно что-то придумывать. На сострадание коменданта полагаться не приходится.

Под такие не веселые мысли я забрел в скромный, по меркам Оазиса, бар, с лаконичной вывеской «ИгроБар». Посидев немного за стойкой, потягивая реально не дорогое и вкусное пиво, разобрался в столь интересном названии. Заведение совмещало в себе питейную, закусочную и клуб по интересам. Умеренные цены оправдывали себя на все сто процентов, стабильно принося неплохую прибыль за счет оборота и нескольких особых фишек. С легкой завистью я оценил местный денежный поток, примерно в пясть сотен шардов в час. Солидно! А еще здесь играли….

Никогда не был азартным человеком, но всяческие настольные игры для компании люблю и искренне уважаю. Весело, скрашивает посиделки и преображает вечер в теплой компании друзей и знакомых. Однако в Оазисе сделали из этого вполне доходное мероприятие. Через полчаса наблюдения за выбранным столиком, я уже приблизительно представлял себе немудреные правила популярной карточной настолки — «Мара», родившейся скорее всего тут, в Гранях. Уж больно похожи были условия на реальность Мора.

Играли на шарды, компанией от трех до пары десятков разумных. На стол выкладывается несколько колод рубашками к верху. «Грань» — карта, задающая общие условия на круг — один ход каждого игрока. Под ней скрывается описание местности и действующих на ней законов. То огнестрельным оружием нельзя пользоваться, то определенные умения не работают, то некоторые расы получают прибавку или штраф к урону.

Дальше идут карточки «Хабар». Они дают оружие, вещи, умения и одноразовые усиления. Есть общие для представителей всех видов, есть специальные — только для людей, орков или, допустим, дварфов.

Изначально все игроки начинают со своей расой и полом, но в ходе игры это может измениться. Такую подляну легко вытянуть из третьей колоды — «Рейд». Именно в ней лежат всякие пакости — нападающие монстры, ловушки, случайные порталы, ведущие в грани с другими условиями, и так далее. Задача проста и незамысловата, угробить соседей и выжить самому. Для этого все способы хороши — ловушки и усиления монстров, подкидываемые в бои противников в порядке вещей.

Для исключения подтасовки столы оборудованы автоматическими смешивателями — рандомайзерами, куда кладутся карты. Потом умная техника сдает начальную раздачу — по четыре карты Хабара и Рейда каждому, и вскрывает одну карту Грани. Игроки экипируются из полученных на руки карт, выкладывая их перед собой в открытую. Кстати, голографические подвижные картинки, вырастающие над открытой картой, весьма оживляют процесс и добавляют ему зрелищности. Снаряжение и умения переливаются эффектными всполохами, монстры щелкают пастью и агрессивно перебирают конечностями. Красиво! И наблюдать за игрой так куда интереснее.

После того, как все оделись, начинается круг. Игроки вносят в банк определенную сумму, как правило — один осколок, но тут от стола зависит, у всех разные ставки. Да и среди многочисленных зрителей действует тотализатор. Первым ходит тот, кто выбросил на костях наибольшее значение, он вскрывает карту Рейда из колоды. А дальше по обстоятельствам. Если монстр бьется или пытается убежать, перевести ход на соперника, заманить в ловушку и еще неимоверное количество вариантов. Но тут подключаются противники, которые могут подбросить бродячую нечисть, или ослабления бродяге, или, наоборот, усилить тварь.

Если ловушка — выполняет условия — теряет часть экипировки, получает постоянное или временное ослабление и тому подобные радости. После первой карты рейда, уже в закрытую, тянется вторая, если за первой не было монстра. Если же был и оказался повержен — игрок получает энное количество карт Хабара. Сколько именно указано в описании монстра, чем он сильнее, тем больше добычи. Но, в случае, когда от твари пришлось убегать или переводить ход на кого-то, никаких карт ходившему не полагается, а ход переходит дальше по часовой стрелке. Лишние или продаются за шарды участникам партии, или уходят в сброс, на усмотрение игрока. Главное, чтобы на руках, на конец хода, не оказалось больше пяти карт.

Перейти на страницу:

Похожие книги