Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Джей Ди Стро, опытный сценарист, тоже приходивший в Telltale два раза, 21 сентября вместе с женой сидел в самолете. Вдруг его телефон начал разрываться от уведомлений в Slack: люди писали о том, как здорово было работать вместе, как сильно они будут скучать, и обещали поддерживать связь. В панике Стро начал писать своему менеджеру, а затем менеджеру своего менеджера, пытаясь понять, что происходит. Затем его выкинуло из всех рабочих аккаунтов. За мгновение до взлета он наконец получил сообщение от коллеги о том, что Telltale закрылась. «Моя жена сразу спросила: „Что происходит? Тебя уволили?“ – вспоминал Стро. – Я ответил: „Нет, компания закрылась“. Зашибись выходные». Следующие месяцы он работал на аутсорсе, писал сценарии для личных проектов и таксовал в Uber и Lyft, чтобы оплачивать счета.

Художник катсцен Дерек Уилкс, которому на момент закрытия Telltale было всего двадцать три, переехал из Уэббвилла, штат Кентукки (население 1095 человек), в район залива Сан-Франциско всего за три месяца до того, как работа его мечты испарилась. Он получил предложение, когда выложил несколько впечатляющих видеороликов о Half-Life на своем YouTube-канале. В Калифорнии он оказался впервые – он даже никогда не выбирался за пределы родного Кентукки. Они с женой несколько недель прожили в отеле, пока не нашли квартиру рядом с офисом Telltale. Когда компания закрылась, Уилкс с супругой не могли себе позволить даже билеты домой, пока сочувствующие пользователи Twitter не насобирали для них около 500 долларов. «Этих денег хватило, чтобы купить два билета на самолет, – объясняет Уилкс. – Дичь полнейшая». Вернувшись домой к семье, он принялся отправлять резюме в игровые компании в надежде, что ему повезет. «Сначала я подумал, что это плохой знак или типа того. Возможно, мне не следует больше работать в игровой индустрии, – говорит Уилкс. – Но всякое бывает, жизнь продолжается».

* * *

Больше всего Кассандра Лиз скучает по людям. Разработчики, покинувшие игровую индустрию, часто так говорят. Пока мы сидели в кофейне в Сомервилле, штат Массачусетс, в холодную пятницу в январе 2019 года, Кассандра напоминала многих других беглецов из игровой индустрии, с которыми я встречался, пока писал эту книгу.

Лиз начала свою карьеру в индустрии в качестве тестировщика в Turbine – создательнице онлайн-игр по мотивам «Властелина колец» и Dungeons & Dragons. В апреле 2012 года она устроилась на работу в Irrational Games, где начала тестировать уровни BioShock Infinite. К концу осени девушка работала по двенадцать часов в день. Ее просили приходить в офис на выходных, чтобы помочь отловить ошибки. По ее словам, работа в Irrational давала много ништяков: питание, бесплатные билеты в кино, вроде бы заботливые менеджеры – но переработки все равно выматывали. «Для меня все то время как размытое пятно, – рассказывает Лиз. – Переработки оплачивались, что очень приятно. Но никакая зарплата не компенсирует нехватку времени на все остальное».

В феврале 2013 года, за месяц до выхода BioShock Infinite, Лиз и группу ее коллег вызвали в кабинет начальства и сообщили, что их контракты заканчиваются. Компании требовалось всего несколько тестировщиков, чтобы продолжить работу над DLC, так что настало время прощаться. В знак благодарности компания подарила каждому по брелоку. «В контракте не было конкретной даты окончания работы, но мы понимали: нас выгоняют, потому что игра уже вышла, – объясняет Лиз. – Мы особо не удивились, но все равно резковато получилось».

Лиз пыталась устроиться на должность тестировщика в другую компанию, но та располагалась на Западном побережье. Вскоре девушка решила, что не хочет ехать через всю страну на работу, которая может растаять как мираж. В игровых компаниях не слишком жаловали тестировщиков. Их часто считали неквалифицированными работниками и выдавали чуть ли не минимальную зарплату. Чтобы продвигаться по карьерной лестнице и получать достойные деньги, нужно было либо переходить в другой отдел (например, дизайна или продюсирования), либо становиться менеджерами, что требовало совершенно иных навыков. Вместо этого Лиз решила завязать с играми и стать тестировщиком программного обеспечения для мобильных устройств. Через пару лет она устроилась в образовательную компанию на должность специалиста по контролю качества. На новой работе больше платили и предлагали хороший соцпакет. «В Irrational я зарабатывала 12 долларов в час, – вспоминает Лиз. – Сейчас я работаю над образовательными программами, и мне платят 31 доллар в час».

Попивая горячий шоколад, Лиз рассказала мне, что любит игры и скучает по работе над ними, но не скучает по тому, как индустрия видеоигр обходится с людьми. Ей жаль, что до сих пор нет профсоюзов. Она хотела бы поделиться своим опытом в надежде, что однажды все изменится. «Я устала от нестабильности, крошечной зарплаты и переработок, – говорит Лиз. – Если бы зарплата была выше, график человечнее, а условия – лучше, я вернулась бы».

* * *

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга
«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга

Cвязи решают все! Уже давно в Европе и Америке одним из главных навыков, в частности для предпринимателя и менеджера, считается нетворкинг – умение открыто и искренне общаться с самыми разными людьми, выстраивая сеть полезных знакомств. Автор этой книги, собравший в своей записной книжке более пяти тысяч контактов сильных мира сего, делится секретами построения широкой сети взаимовыгодных связей в бизнесе и не только. Следуя его советам, вы не только реализуете свои амбиции и способности и поможете кому-то сделать то же самое, но и, несомненно, украсите свою жизнь общением с интересными собеседниками.Книга обязательна для предпринимателей и руководителей и очень рекомендуется всем остальным.4-е издание.

Кейт Феррацци , Тал Рэз

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Эзотерика / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить

Вы когда-нибудь замечали, что в детстве ощущение счастья было гораздо острее? Какой секрет мы забыли, став взрослыми? Или точнее: чего мы не знали в детстве, но знаем сейчас – и это знание вредит нашему счастью? Представьте себе шкалу. В крайней правой ее точке находится счастье, в крайней левой – глубокая неудовлетворенность жизнью. Доктор философии и профессор Школы бизнеса Техасского университета Радж Рагунатан убежден, что каждый может осознанно двигаться по этой шкале в сторону благополучия. Для этого необходимо искоренить «7 смертных грехов против счастья» и прокачать 7 привычек счастливых людей, которые автор описывает в этой книге.Книга также выходит под названием «Если ты такой умный, почему несчастный. Научный подход к счастью».

Радж Рагунатан

Карьера, кадры / Зарубежная психология / Образование и наука