Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Многие ветераны Irrational и раньше проходили через сокращения и даже закрытия студий, но причиной обычно служили финансовые трудности. Когда издатель закрывал проект, разработчики знали: пора обновлять резюме. Когда количество проданных экземпляров игры не доходило до нужной отметки, создатели понимали, что их студия может быть в опасности. Все было ясно. Irrational же полностью оправдала свое название: логики тут просто не было. Студия разработала первую BioShock – игру, которая даже спустя шесть лет после выхода считалась одной из лучших в истории. Да, процесс создания BioShock Infinite получился трудным и дорогостоящим, но игра продалась миллионами копий и получила 94 балла на Metacritic. Чтобы ее закончить, сотрудники жертвовали бесчисленными часами личного и семейного времени. И в награду за все это их просто уволили? Чудовищная несправедливость[41]

.

Как только Левин закончил отвечать на вопросы, явились люди из отдела кадров Irrational и стали объяснять собравшимся детали процесса. Каждому уволенному сотруднику полагалось выходное пособие в соответствии со стажем работы в студии. Некоторым продолжали платить зарплату следующие три-четыре месяца. Кое-кому удалось договориться о дополнительных бонусах. Чед Лаклер, к примеру, в 2011 году заболел раком (и впоследствии полностью победил болезнь). Он сумел убедить компанию продлить его страховку. Многие бывшие сотрудники Irrational сходились во мнении, что, учитывая обстоятельства, попрощались с ними по-человечески. Левин даже пиарил некоторых сотрудников у себя в Twitter, призывая другие компании взять их на работу.

И все же те, кого не пригласили присоединиться к новой студии, чувствовали, будто крутые ребята не пустили их в свою песочницу. Людей можно было понять. Левин отобрал небольшую группу разработчиков, с которыми дальше хотел делать игры, а десятки других сотрудников Irrational оказались не у дел. «Они взяли только одного дизайнера уровней. Тот был лидом на последнем DLC, так что выбор казался логичным, – рассказывает Лаклер. – Другим людям просто не нашлось места. И все равно в тот момент я подумал: „Черт, как же жалко, что меня не выбрали“».

ЛЕВИН ОТОБРАЛ НЕБОЛЬШУЮ ГРУППУ РАЗРАБОТЧИКОВ, С КОТОРЫМИ ДАЛЬШЕ ХОТЕЛ ДЕЛАТЬ ИГРЫ, А ДЕСЯТКИ ДРУГИХ СОТРУДНИКОВ IRRATIONAL ОКАЗАЛИСЬ НЕ У ДЕЛ.

Билл Гарднер, проработавший в Irrational больше десяти лет, считал Кена Левина близким другом и сильно расстроился, что его тоже не взяли. Хотя и во время разработки BioShock Infinite они с Левином постоянно сталкивались лбами. «У нас не получалось полностью сойтись во мнении насчет того, какой должна быть Колумбия», – вспоминает Гарднер. И все же ему было обидно, что Левин уходит без него: «Честно сказать, неприятно вышло, что Кен не стал посвящать меня в свои планы и обсуждать дальнейшие шаги. В то же время я понимал: дела в компании идут не лучшим образом».

Спустя несколько дней после закрытия Irrational представители десятка крупных видеоигровых компаний прилетели в Бостон, чтобы завербовать бывших разработчиков BioShock. Руководство студии организовало ярмарку вакансий в отеле неподалеку, а игровые студии со всего мира собирали резюме. «На ярмарке творился психоз, – вспоминал Форрест Даулинг. – Рекрутеры слетелись и стали биться друг с другом за каждого кандидата». Кто-то из сотрудников Irrational решился на переезд и отправился через всю страну разрабатывать новые проекты. Кто-то ушел из индустрии видеоигр, предпочтя ей другие сферы деятельности. А некоторые, как Билл Гарднер, воспользовались шансом и ушли в независимую разработку. Через несколько месяцев после роспуска студии Гарднер начал трудиться в подвале собственного дома вместе с женой, и уже в 2017 году пара выпустила игру под названием Perception. В ней геймерам предлагалось играть за незрячую женщину, которая ориентируется в пространстве с помощью эхолокации. Игра продалась неплохо, десятками тысяч копий, что «способно поддержать маленькую компанию на плаву», и все же Гарднер надеялся на большее. «Это жестокий мир», – признается он.

Тем временем в опустевших офисах Irrational Левин вместе с оставшимися сотрудниками положил начало студии, позже получившей название Ghost Story Games. Они задумали выпустить игру, основанную на том, что Левин называл «нарративными LEGO» – кусочками истории, которые могли бы складываться в разной последовательности, предоставляя каждому геймеру уникальный игровой опыт. Задумка впечатляющая – по крайней мере, на бумаге. Ее можно назвать очередной эволюцией идеи Уоррена Спектора об игре с бесчисленными возможностями. Как наверняка и предполагали все, кто работал с Кеном Левином, реализация заняла больше времени, чем ожидалось.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга
«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга

Cвязи решают все! Уже давно в Европе и Америке одним из главных навыков, в частности для предпринимателя и менеджера, считается нетворкинг – умение открыто и искренне общаться с самыми разными людьми, выстраивая сеть полезных знакомств. Автор этой книги, собравший в своей записной книжке более пяти тысяч контактов сильных мира сего, делится секретами построения широкой сети взаимовыгодных связей в бизнесе и не только. Следуя его советам, вы не только реализуете свои амбиции и способности и поможете кому-то сделать то же самое, но и, несомненно, украсите свою жизнь общением с интересными собеседниками.Книга обязательна для предпринимателей и руководителей и очень рекомендуется всем остальным.4-е издание.

Кейт Феррацци , Тал Рэз

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Эзотерика / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить

Вы когда-нибудь замечали, что в детстве ощущение счастья было гораздо острее? Какой секрет мы забыли, став взрослыми? Или точнее: чего мы не знали в детстве, но знаем сейчас – и это знание вредит нашему счастью? Представьте себе шкалу. В крайней правой ее точке находится счастье, в крайней левой – глубокая неудовлетворенность жизнью. Доктор философии и профессор Школы бизнеса Техасского университета Радж Рагунатан убежден, что каждый может осознанно двигаться по этой шкале в сторону благополучия. Для этого необходимо искоренить «7 смертных грехов против счастья» и прокачать 7 привычек счастливых людей, которые автор описывает в этой книге.Книга также выходит под названием «Если ты такой умный, почему несчастный. Научный подход к счастью».

Радж Рагунатан

Карьера, кадры / Зарубежная психология / Образование и наука