Читаем Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс полностью

Подобный уровень вовлечения сулил игровым компаниям колоссальную прибыль. И Ultima Online, и EverQuest заставляли ежемесячно продлевать подписку, чтобы продолжать играть, – то есть стоило подсадить людей на игру, и компания каждый месяц гарантированно зарабатывала бы миллионы долларов. К началу нового века каждая игровая студия мечтала о собственной MMORPG. Мечта Ричарда Бартла о виртуальном мире сбылась… но не так, как ему хотелось бы. Благодаря новым онлайн-играм каждый мог сбежать от реальности в мир, где правила для всех одинаковы, а происхождение не имеет значения – нужно только платить по 10 долларов в месяц.

И Ultima Online, и EverQuest пользовались популярностью – у обеих число подписчиков измерялось сотнями тысяч, – но по-настоящему мейнстримными MMORPG стали несколько лет спустя. 23 ноября 2004 года быстрорастущая игровая компания Blizzard, создательница шедевров StarCraft и Diablo, выпустила игру World of Warcraft. Она основывалась на стратегиях серии Warcraft, которые сделали Blizzard имя еще в девяностые, а ее мир населяли эльфы, гномы и дворфы. Вы создавали представителя одной из двух фракций – Альянса, во главе которого стояли люди, или Орды, где главную роль играли орки, – и в его роли выполняли квесты, сражались в подземельях, добывали ресурсы и медленно прокачивали своего персонажа из рядового неумехи в машину для убийств. Вы могли вступить в гильдию и компаниями из сорока человек отправляться в рейды – например, в Огненные Недра: вулканическое подземелье с кучей боссов, для победы над которыми нужно действовать сообща. За успешные рейды игра награждала вашего персонажа уникальными предметами, которыми вы могли хвастаться перед другими игроками на сервере. Это один из лучших опытов, что видеоигры только могут предложить. Тяжело заставить слаженно работать команду даже из четырех человек, а организовать сорок – все равно что вывести команду NFL в плей-офф.

World of Warcraft стала настоящим культурным феноменом. Она избежала многих проблем своих предшественниц – например, сложных интерфейсов и суровых наказаний за смерть, – благодаря чему стала доступна и новичкам. Мультяшная графика игры не только цепляла визуально, но и позволяла игре запускаться даже на самых дешевых компьютерах. К январю 2008 года на игру подписалось десять миллионов человек – невероятный результат. WoW постоянно упоминали в новостях и телешоу. Звезды вроде Вина Дизеля и Милы Кунис публично признавались, что подсели на World of Warcraft, и это помогло обществу смириться с тем, что видеоигры – развлечение не только для мальчишек. Топ-менеджеры игровых компаний по всему миру поражались способности World of Warcraft генерировать выручку. Игроки не только тратили 60 долларов на игру и по 40 на каждое дополнение – им нужно было каждый месяц платить еще по 15 долларов, чтобы не терять доступ к своим персонажам. С десятью миллионами подписчиков World of Warcraft приносила создателям по 150 миллионов долларов ежемесячно только за счет своего существования – и это не считая дохода от продаж и, разумеется, микротранзакций. Акционеры открывали шампанское.

Легендарный бейсболист, который всю карьеру тащил свою команду к победе, несмотря ни на что, надеялся, что собственная MMORPG сделает его богатым. Вернее, как он сам любил говорить, «богатым, как Билл Гейтс». Оставалось только сделать игру.

* * *

Курт Шиллинг подсел на MMORPG во время долгих выездов бейсбольного сезона. Стараясь не привлекать внимания и не нарываться на скандалы с женой, по пути с матча на матч он брал с собой ноутбук и оставался в отеле, пока его товарищи по команде пропадали в клубах и барах. «Я не хотел рисковать браком, шляясь куда попало между играми, так что моей отдушиной стал компьютер, – рассказывал Шиллинг журналистам Harvard Business Review, когда те в 2011 году анализировали судьбу его компании[81]

. – Я путешествовал с ноутбуком весом семь килограмм».

Больше всего Курту нравилась EverQuest. Каждый приезд в Сан-Диего на матч с «Падрес» он, пользуясь своей популярностью, напрашивался на визит в офис авторов игры – Sony Online Entertainment. Он любил болтать с разработчиками и их начальством о том, каково это – создавать видеоигры. В середине нулевых, когда карьера Шиллинга подходила к концу и он начал готовиться к жизни после бейсбола, Курт решил попытаться сделать игру своей мечты. Он пообещал создать убийцу World of Warcraft – лучшую на рынке MMORPG с передовой графикой и глубоким сюжетом, который впечатлит даже самых искушенных геймеров.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга
«Никогда не ешьте в одиночку» и другие правила нетворкинга

Cвязи решают все! Уже давно в Европе и Америке одним из главных навыков, в частности для предпринимателя и менеджера, считается нетворкинг – умение открыто и искренне общаться с самыми разными людьми, выстраивая сеть полезных знакомств. Автор этой книги, собравший в своей записной книжке более пяти тысяч контактов сильных мира сего, делится секретами построения широкой сети взаимовыгодных связей в бизнесе и не только. Следуя его советам, вы не только реализуете свои амбиции и способности и поможете кому-то сделать то же самое, но и, несомненно, украсите свою жизнь общением с интересными собеседниками.Книга обязательна для предпринимателей и руководителей и очень рекомендуется всем остальным.4-е издание.

Кейт Феррацци , Тал Рэз

Карьера, кадры / Самосовершенствование / Эзотерика / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить
Грусть пятого размера. Почему мы несчастны и как это исправить

Вы когда-нибудь замечали, что в детстве ощущение счастья было гораздо острее? Какой секрет мы забыли, став взрослыми? Или точнее: чего мы не знали в детстве, но знаем сейчас – и это знание вредит нашему счастью? Представьте себе шкалу. В крайней правой ее точке находится счастье, в крайней левой – глубокая неудовлетворенность жизнью. Доктор философии и профессор Школы бизнеса Техасского университета Радж Рагунатан убежден, что каждый может осознанно двигаться по этой шкале в сторону благополучия. Для этого необходимо искоренить «7 смертных грехов против счастья» и прокачать 7 привычек счастливых людей, которые автор описывает в этой книге.Книга также выходит под названием «Если ты такой умный, почему несчастный. Научный подход к счастью».

Радж Рагунатан

Карьера, кадры / Зарубежная психология / Образование и наука