Надо отдать должное программистам-мужчинам, создавшим QuiVr: они мгновенно отреагировали на жалобы Джордан Беламир в ее блоге[763]
и быстро изменили настройку «пространственный пузырь» (благодаря которой руки «насильника» исчезали из виду, когда он пытался коснуться лица другого игрока) так, что теперь при нарушении «личного пространства» «исчезало» все его тело, что делало какие-либо домогательства невозможными. Но, как отмечали сами разработчики, хотя «возможность того, что какой-нибудь злонамеренный геймер попытается руками загородить обзор другому геймеру и помешать игре» предусматривалась изначально, никто не подумал о том, чтобы сделать «исчезающим» все тело. И как же, вопрошали они, «мы могли не предусмотреть настолько очевидную возможность»?Честно говоря, создатели игры, Генри Джексон и Джонатан Шенкер, просто оказались порядочными мужчинами, готовыми пойти навстречу женщинам. Но, как показывает история с Сергеем Брином и парковкой для беременных, даже самые лучшие мужчины не всегда понимают, каково это – жить в теле, на которое некоторые смотрят как на общедоступный зал игральных автоматов. Вряд ли Генри Джексон и Джонатан Шенкер регулярно сталкивались с этой проблемой, а потому неудивительно, что они «не предусмотрели настолько очевидную возможность».
Сексуальные домогательства – далеко не единственная проблема, мешающая женщинам наслаждаться виртуальной реальностью. Громоздкие шлемы; вызванное движением укачивание, от которого, как показывают результаты исследований, женщины в виртуальной реальности страдают намного чаще мужчин[764]
; узкие дисплеи, ставящие мужчин в более выгодное по сравнению с женщинами положение в плане ориентации в пространстве[765], – все это делает VR еще одной технологией, не рассчитанной на женщин, что, конечно же, сокращает число пользовательниц.Мы не знаем точно, почему в виртуальной реальности женщин укачивает чаще, чем мужчин, но, возможно, объяснение кроется в результатах исследования, проведенных Даной Бойд, научным сотрудником Microsoft[766]
. Дело в том, что при зрительном восприятии объекта задействуются два механизма: параллакс движения и распознавание формы объекта по светотени. Первый механизм связан с изменением восприятия размеров объекта в зависимости от расстояния до него (чем вы ближе к нему, тем он кажется больше, и наоборот), а второй – с изменением освещенности при перемещении относительно объекта. В 3D-VR-системах первый механизм работает неплохо, а вот второй – «из рук вон плохо».Этим недостатком обусловлены гендерные различия в восприятии виртуальной реальности, потому что, как обнаружила Дана Бойд, мужчины при восприятии объемного изображения «намного чаще» полагаются на параллакс движения, а женщины – на распознавание формы объекта по светотени. Соответственно, информационные сигналы, транслируемые трехмерной средой, воспринимаются мужчинами лучше, чем женщинами. А теперь вопрос: был бы второй механизм, обеспечивающий восприятие виртуальной реальности, настолько несовершенным, если бы 3D-системы с самого начала тестировались на равном числе мужчин и женщин?
У Тома Стоффреджена, профессора кинезиологии из Миннесотского университета, своя теория, объясняющая, почему женщин укачивает чаще, чем мужчин. Он считает, что «почти все» классические объяснения этого явления «упирают на несовпадение реакций органов чувств на раздражители». Речь идет о конфликте между сигналами, поступающими в центральную нервную систему из вестибулярного аппарата и органов зрения (внутреннее ухо слышит одно, а глаза видят другое). «Такое несовпадение действительно имеет место, – соглашается Том Стоффреджен, – но это еще не все. При традиционном объяснении упускается из виду одно важное обстоятельство: наш организм не успевает вовремя реагировать на изменение тела в пространстве».
В обычном режиме наш организм незаметно вносит коррективы в информацию, передаваемую органами чувств, чтобы тело не теряло равновесия. Это происходит и когда мы стоим, и когда сидим, и когда ходим. Но если среда, в которой вы находитесь, например автомобиль или корабль, движется, труднее сохранять равновесие, потому что тело, потерявшее твердую опору, должно реагировать по-другому. В таких случаях, говорит Том Стоффреджен, «вы в буквальном смысле вынуждены двигаться в направлении, противоположном движению объекта, но вы не сразу понимаете, в каком именно». В виртуальной реальности, считает ученый, тело тоже теряет «твердую опору» – как в автомобиле или на корабле, что и вызывает укачивание.