Читаем Новый Мир ( № 5 2009) полностью

Другой человек сидит в другом кресле. На коленях у него ноутбук, пальцы мелькают над клавиатурой, на экране сменяют друг друга изображения. Человек вовлечен в игру.

Допустим, мы не знаем, что это за игра, — динамическая головоломка, приключения, стратегия, виртуальная жизнь.

Допустим, мы не знаем, что это за книга, — популярные штудии Мартина Гарднера, романтическая героика Дюма, трактат Шпенглера или сборник сиюминутных политических фельетонов.

Мы не знаем ни того, ни другого, но занятие первого человека (Читателя) привычно воспринимается как достойное и уважаемое, а занятие второго (Игрока) столь же привычно воспринимается как бездарная трата времени.

Нет ничего обиднее стереотипов, особенно когда для их появления и утверждения в массовом сознании есть множество веских оснований. Точно такие же стереотипы распространены, например, в отношении «жанровой» прозы; как и любое чрезмерное обобщение, они слишком примитивны, чтобы быть абсолютно верными; в любом жанре есть исключения, причастность к которым выглядит привлекательной уже для «мейнстрима». Но жанровые гетто в литературе появились не на пустом месте — стремительная индустриализация массовой культуры на рубеже XIX и XX веков создала их с той же неизбежно­стью, с какой человечество, расселившееся по разным материкам, разделилось на несколько рас.

Современные компьютерные игры (или, точнее, видеоигры — далеко не все они делаются для компьютеров) — это именно индустрия, авторские работы в этой области единичны. Следует ли воспринимать продукцию этой индустрии как предмет для вдумчивого исследования с позиций эстетики и этики?

Можно ответить просто и незамысловато — да.

Продукция другой индустрии — кинематографической — давно уже является предметом рассмотрения искусствоведов и культурологов, и никому это не кажется странным. Кино — огромная и неотъемлемая часть современной культуры. Художественные фильмы тоже снимаются не творцами-одиночками, они, как и компьютерные игры, являются продуктом коллективного творчества. Аналогии можно проследить и в том, как менялось восприятие кинематографа: сначала он был всего лишь забавным балаганом — дешевым развлечением для нетребовательной публики, а затем…

Компьютерные игры находятся в культурологическом смысле в гораздо более выигрышной ситуации — работа Йохана Хейзинги «Homo Ludens» уже

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже