Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Распространенная убежденность в том, что обучаться на собственных ошибках – это самый действенный способ приобрести нужные навыки и опыт, еще сильнее изгибает и без того кривую призму, через которую мы воспринимаем объективную реальность: результаты множества исследований доказывают, что человек чертовски хорош в оправданиях. У нас буквально ничто на этом свете не получается так же хорошо, как врать окружающим (да и самим себе) об истинных причинах наших провалов и ошибок в суждениях.

При этом делать выводы из собственных ошибок кажется чем-то логичным и само собой разумеющимся, однако уже упомянутые когнитивные искажения мешают нам и в этом светлом начинании. Если мы и сделаем какие-то выводы из собственных неудач, то они всё равно с огромной долей вероятности не будут иметь никакого отношения к действительности.

Очень показательный эксперимент, доказывающий удивительную способность человека игнорировать свои прошлые упущения, американский психолог Гарри Бахрик провел на студентах университета Огайо. Учащихся попросили вспомнить свои финальные школьные оценки по нескольким предметам. Студенты знали, что их ответы будут сверять с их настоящими аттестатами, и врать не было никакого смысла.

Правильно свои оценки назвали лишь 70 % респондентов, но это не особо интересные данные: оценки можно было просто забыть. Интересно другое.

Студенты помнили о 89 % своих лучших оценок («А») – и лишь о 29 % своих худших оценок («D»). Их мозгу не нравилось находиться в черепной коробке неудачника, и он попросту вычеркнул из памяти часть данных, характеризующих своего носителя как тупого неуча.

На своих ошибках учатся, говорите? Свои ошибки как раз забывают или интерпретируют иначе, и только в очень редких случаях делают из них правильные выводы, для принятия которых нужен кристально чистый ум и понимание странных особенностей нашего сознания.

Когда публичное лицо внезапно меняет свою точку зрения и озвучивает совсем иные убеждения, якобы противоречащие предыдущим высказываниям, комментаторами в интернете такое поведение саркастично называется «переобуванием» и обыкновенно строго порицается. Но на деле мы все – мастера «переобувания» и отлично умеем оправдывать свои ошибочные суждения.

Это доказывают результаты одного длительного эксперимента, в ходе которого американских старшеклассников сначала опросили на тему того, нужно ли развозить чернокожих и белых ребят по домам на разных автобусах, а чуть позже разделили их на группы, в каждую из которых включили подставного участника, вооруженного неоспоримыми аргументами в пользу одного из двух взглядов на эту проблему. Практически в каждой группе школьники склонились к тому мнению, которое они приняли совместно с другими членами группы. Их первоначальные ответы потеряли всякое значение.

Третья стадия эксперимента была самой интересной: учеников, поменявших свою точку зрения, ткнули носом в то, что мнение, высказанное ими в индивидуальном порядке, отличалось от мнения, которое они защищали в составе группы.

Никто из школьников не признавал, что после убеждений подставного лица он начал думать иначе. Все поголовно утверждали, что они и раньше думали точно так же, как думают сейчас. Они предоставляли испытателям такое многообразие причин, по которым их первоначальный ответ отличался от итогового, что собрать их в какую-то статистику просто невозможно.

Врали ли они? Нет, все школьники действительно были твердо убеждены, что они не «переобувались».

Наш мозг, отчаянно цепляющийся за свою идентичность, крайне редко позволяет нам признать, что мы ошибались. Вместо этого он будет скрывать в нашей памяти часть данных, коверкать воспоминания и интерпретации. Мозг будет нашептывать и придумывать нам оправдание за оправданием: «Мы чего-то не учли, потому что это было невозможно в тот момент», «Нас подвели коллеги», «У нас не было необходимого опыта», «А вот если бы обстоятельства сложились иначе…» и т. д.

Я слышал массу причин и отговорок от людей, чьи игры настиг сокрушительный провал. После выслушивания множества подобных монологов мне стало стыдно за то, что я и сам частенько адресую себе такие же неуклюжие оправдательные формулировки, вместо того чтобы признать очевидную истину: меня зовут Слава Грис, и я ошибался тысячу раз.

Я вхожу в 96 % провалившихся разработчиков. Я выжил только потому, что разработка моих игр не опустошала мои карманы. Мне есть на что жить не благодаря тому, что я делаю, а вопреки.


Самообман

Однажды мне написал один разработчик и спросил, возможно ли на Construct 2 сделать «кадр батлер». Я вежливо ответил, что не знаю, что такое «кадр батлер», после чего он заметил свою опечатку и уточнил, что он имел в виду жанр «кард-батлер», к которому относится, например, Hearthstone.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных