Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Особенно этим грешат японские игры, и даже если вы являетесь их фанатом, брать такие приемчики на вооружение не стоит: дело в том, что японские иероглифы в целом куда более лаконичны, нежели любой из европейских языков. Всплывающее окно с иероглифами всегда занимает на экране куда меньше места, нежели с русским или английским текстом. Чем более громоздкое окно с буквами предстает перед игроком, тем с меньшей вероятностью он прочтет всё до конца.

Обучение в Final Fantasy XIII (рис. 9) в какой-то момент приводит вас к тому, что битвы начинают прерываться текстовыми окнами аж с тремя массивными абзацами скучной технической информации. Если запустить игру на японском, эти окна чуть потеряют в своей немыслимой громоздкости, в то время как объем этого же текста на любом из языков с алфавитным письмом отобьет у игрока всякое желание вчитываться в этот талмуд тягомотины. Даже если ваша игра основана на тексте и представляет собой CRPG или визуальную новеллу, перегибать с этим инструментом в обучении не стоит: игроки запустили вашу игру, чтобы читать интересные диалоги, представляющие художественную ценность, а не скучную методичку по использованию ваших интерфейсов.


Рис. 9. Final Fantasy XIII. Square Enix, 2009


Более того, игрок с огромной долей вероятности пропустит текст, если способы прохождения игры понятны ему и без необходимости отвлекаться на нудное чтение. Если он несется по уровню, раскидывая врагов с помощью одной способности, и всё у него получается, то всплывающее окно с информацией о наличии другой способности вполне может быть им пропущено: зачем ему отвлекаться, если он всех побеждает? Попытавшись же вступить в бой без должных знаний в игре вроде Resonance of Fate, игрок тут же потерпит поражение, которое приведет его на обучающую арену, где ему расскажут, как вообще освоить местную навороченную систему боя. Если бы выиграть первую битву получилось без всяких проблем, то мотивации углубляться в хитрую боевую систему у него бы не возникло.

На первом уровне некогда популярной мобильной игры Cut the Rope текст, поясняющий ключевую механику, появлялся не во всплывающем окне, которое можно закрыть и забыть, а на фоне – это была надпись на стене. Игрок, который с ходу разобрался в том, что нужно делать, не читая эту подсказку, пройдет первый уровень и перейдет на следующий безо всякого ущерба для игрового опыта, в то время как тот, кто растерялся и не понял, как пройти первый уровень, тут же заметит очень уместную подсказку.


Необходимые навыки

В игру Momodora: Reverie Under the Moonlight до поры до времени может получаться играть без использования переката – уворачиваться от атак монстров на первых уровнях можно с помощью простых прыжков. При плохом обучении игрок мог бы добраться до очередного босса без владения навыком переката, огрести от него по полной программе безо всякого шанса на выживание и обругать игру за излишнюю сложность.

Чтобы такого не случилось, в самом начале игры разработчики создали ситуацию, в которой использование переката необходимо для прохождения: они поставили монстра со щитом в узком тоннеле. Перепрыгнуть его невозможно, атаковать в лоб – бессмысленно: он попросту отразит все атаки. Единственный способ его победить – отвлечься на подсказку и получить информацию об использовании переката. Подобная игровая ситуация помогает разработчику убедиться в том, что игрок будет играть «правильно» и получит все шансы пройти игру, воспринимая ее как честную и справедливую. Не было бы над головой моба низкого потолка, препятствующего прыжку, отвлекаться на текстовую подсказку игроку не имело бы никакого смысла.

Но одного этого приема мало. Что, если игрок забудет про эту способность? В следующей главе мы разберемся с этим вопросом.

Поместить игрока в унылый тренировочный лагерь – это плохое решение. Даже предоставление возможности пропустить обучающую секцию не избавит вас от необходимости сделать ее увлекательной, иначе в мир вашей игры попадут игроки, не готовые к преодолению расставленных вами препятствий. Аккуратнее используйте текст: не громоздите массу абзацев и не допускайте ситуаций, в которых игрок может попросту пропустить написанное и спокойно играть дальше ровно до тех пор, пока игра категорически не потребует от него демонстрации упущенного знания.

Ошибка 8


Хрупкая память



Кратковременная память


Любая информация (будь то образ, картинка, знание или правило игры) сначала попадает в нашу кратковременную память. Пока она хранится в этом компоненте, сознание способно учитывать ее в процессе принятия решений или осмысления сложившихся ситуаций. Продолжительность хранения информации в кратковременной памяти составляет около двадцати секунд, после чего наши воспоминания становятся чрезвычайно хрупкими и легко могут улетучиться.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Жози Лажойе , Барбара Э. Му , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных