Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

В предыдущих главах я и сам разделял повествование и игровой процесс, чтобы не создавать путаницы и привести читателя к мысли о том, что разработчик продолжает рассказывать историю, даже передавая управление игроку. Далее в книге я перестану проводить эту грань.

Связь персонажей

Проект ICO (от разработчиков Shadow of the Colossus) рассказывает историю взаимоотношений главного героя и спасаемой им девушки, почти не используя диалогов и заставок. Речь в игре, конечно, присутствует, но при первом прохождении все персонажи разговаривают на незнакомом игроку языке, давая ему информацию лишь об их эмоциональном состоянии. Вынуждая главного героя постоянно взаимодействовать со своей принцессой, игровые дизайнеры рассказывают об их доверии друг другу, ролевых моделях в отношениях и привязанности, нарастающей с каждым новым уровнем. Им не нужны пояснения, куча текста и диалогов, чтобы показать эмоциональную связь между героями этого увлекательного приключения. Историю их любви и дружбы рассказывает игровой процесс.

Подобный подход использует и Brothers: A Tale of Two Sons, где необходимость постоянно действовать вместе демонстрирует связь двух братьев куда лучше любой сцены, в которой игрок превращается в зрителя. Вера в братскую дружбу была бы не столь сильна, если бы игрок сначала выслушал историю о том, как два брата близки и нуждаются друг в друге, а затем получил бы контроль только над одним из них, в то время как второй превратился бы просто в декоративный хвостик, бегающий за нами по пятам.

Интересная игровая механика, демонстрирующая связь между персонажами, наблюдается и в японском ужастике Haunting Ground, где в распоряжении главной героини есть собака, служащая ей защитником и помогающая в решении головоломок. Чтобы понять, из-за каких конкретно игровых механик демонстрация эмоциональной связи между ними выглядит столь убедительно, можно опробовать другую игру аналогичного жанра – Rule of Rose. В ней за героиней тоже следует пес, а в заставках немало внимания уделено тому, насколько девушка и ее питомец нуждаются друг в друге. Но из-за недоработок в игровом дизайне игрок в эту связь не верит: в рамках игрового процесса героиня Rule of Rose практически полностью лишена возможности взаимодействовать с псом. Он ведет себя как полностью независимое существо. Всякие лакомства игрой используются только с сугубо функциональной целью – восполнить здоровье, в то время как в Haunting Ground с их помощью можно обучить пса нужной манере поведения или просто порадовать животное и получить в награду умилительную анимацию. Даже концовка Haunting Ground зависит от того, насколько добры мы были к своему питомцу, в то время как в Rule of Rose внимание игрока к животному абсолютно ни на что не влияет.

Если по сюжету вашей игры один персонаж не может обойтись без другого, то куда убедительнее будет отобразить это в игровом процессе, вместо того чтобы запускать утомительные беседы о любви, после чего отправлять каждого идти своей дорогой. Тут преимущество имеют, разумеется, пошаговые проекты, где игрок управляет сразу целым отрядом. Эмоциональные связи между героями укрепляются отсутствием у них возможности выйти из сражения победителями в одиночку. В Grandia II Риудо не выдержит долгого боя без лечащей магии Елены, а та без сильного телохранителя не сможет одолеть в одиночку даже самых слабых врагов. На фоне развития их взаимоотношений в диалогах такая механика придает эмоциональности и усиливает веру в их связь.

Внутренние конфликты

Когда же речь идет не о взаимоотношениях персонажей, а о героях-одиночках, то нужно иметь в виду, что их внутренние конфликты тоже можно передать через ощущения, которые испытает сам игрок. Проект Friends of Ringo Ishikawa повествует о приключениях старшеклассника, который был предводителем школьной банды. Но вот обучение подходит к концу, школьные друзья и приятели разъезжаются кто куда, и главный герой остается потерянным в этом большом мире. Он не знает, куда двигаться дальше. Всё, что у него было, в один миг оказалось в прошлом.

Для того чтобы передать внутреннее состояние героя, Friends of Ringo Ishikawa погружает в состояние потерянности и самого игрока: куда двигаться, что делать? Играющий задает себе эти вопросы, перенимая чувства своего персонажа через запутанный и неопределенный игровой процесс. Внутренний конфликт героя ощущается физически.

Преодоление внутренних конфликтов может усилить эмоциональный отклик от вашей истории в случае, если оно выражается через борьбу с внешними обстоятельствами. В отечественном проекте Gripper главный герой примиряется с травмой от потери близкого человека в ходе уничтожения боссов, которые символизируют стадии принятия горя.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Хобби и ремесла

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT