Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Есть много рекомендаций по ведению сообществ, в особенности на тему удаления негативных комментариев для сохранения теплой атмосферы дружелюбного культа. Я рекомендую вам самостоятельно принимать решение на сей счет, и всё, что я могу сделать, – это дать намек: любой комментарий в любой социальной сети способствует продвижению постов или видеороликов, под которыми он был оставлен. В самом начале пути основная цель – это всё-таки раскрутка, а не создание культа, а ругань в комментариях как ничто другое способствует видимости вашего проекта. Разумеется, провоцировать ее самостоятельно путем написания неоднозначных текстов в постах не нужно – так вы соберете вокруг себя не игроков, а троллей, от которых толку мало.

Иллюзию нонконформизма игроков создает тот факт, что люди, чье мнение не совпадает с общественным, с большей вероятностью его выскажут. Во время разработки Reflection of Mine я часто слышал комплименты в адрес оригинального концепта, что затуманивало мне глаза и создавало иллюзию того, что я создаю востребованную игру. Reflection of Mine провалился в пух и прах. В период же разработки Catmaze я регулярно слышал комментарии о всем надоевшей пиксельной графике и в целом устаревшем жанре. Но в этот раз я не пытался оценивать общественное мнение о своем продукте при помощи ненадежной секции комментариев, где высказывались в основном нонконформисты. Я смотрел на статистику добавления игры в список желаемого, а позже – на статистику продаж, которая оказалась гораздо лучше, чем у Reflection of Mine.

Схожесть

Почти каждый раз, когда в сети появляются посты и новости о неизвестной еще игре, обязательно всплывают и комментарии в духе «Эта игра похожа на (нужное подставить)». Я видел такие сообщения почти под каждым постом в нашей группе про независимые игры, да и сам начитался подобного про свои собственные проекты. Fearmonium (рис. 26) был вдохновлен мультипликацией раннего Disney, в частности мультфильмом Pinocchio. Но почему же тогда его сравнивают с Cuphead, вдохновленной мультфильмами той же эпохи и нарисованной армией художников из самого Disney, и почему вашу игру тоже будут постоянно с чем-то сравнивать?


Рис. 26. Fearmonium. Redblack Spade, 2021


Воспоминания не хранятся в какой-то одной части нашего мозга. Архивирующий мозг «раскладывает» их по, образно выражаясь, разделам: в одну кучу он соберет воспоминания о котиках, на другую полочку положит воспоминания о просмотренных фильмах, на антресоль закинет знания из области химии и т. д. Каждый раз при образовании воспоминания вокруг него формируется ассоциативный ряд, по которому его проще вытащить. Таким образом, при погружении, например, в алгебру нам будет проще вспомнить какие-то правила и формулы, нежели когда нас спросят о синусах и косинусах в момент погружения в готовку.

Информация о видеоиграх имеет свой невидимый «отсек», и при появлении новых данных архивирующий мозг этот отсек открывает, по внешним признакам формирует ассоциативные цепочки и создает новые связи. На долю мгновения человек успевает осознать, что за воспоминания у него там копошатся в голове, и может после этого озвучить свою мысль: «Эта игра похожа на то, с чем мой архивирующий мозг объединил ее в одну ассоциативную цепочку». Так работает запоминание, так что не нужно обижаться на подобные комментарии, и даже если вы вдохновлялись мультфильмами или кинолентами, едва ли информация о вашей игре угодит в отсек с кино и мультиками. Архивирующий мозг всё равно будет формировать связи в той зоне, где хранятся воспоминания о видеоиграх.

Реальное отношение аудитории к вашему проекту формируют не комментарии, а метрики. Сотня человек может написать под анонсом вашей игры, что она великолепна, но купят ее всего десять, и в то же время вы можете получить десять оскорбительных отзывов, а продажи превысят десятки тысяч копий. Я не призываю полностью игнорировать комментарии – иной раз критика из них бывает полезной, и о ней мы поговорим в отдельной главе. Я призываю не складывать из комментариев какие-то статистические данные, а полагаться в этом деле на сухие цифры и показатели.

Концентрация

Последнее, что стоит учитывать, – это способность игроков концентрироваться. Наша цифровая эпоха сводит эту способность на нет: человек привык существовать в бурном информационном потоке, как минимум четыре раза в час отвлекаясь на свой смартфон. Оповещения об обновленных приложениях, сообщения от друзей и коллег, всплывающая реклама, короткие ролики, картинки и статьи – всё это формирует современный способ мышления, который заключается в необходимости постоянно получать информацию. Заставить современный мозг заскучать – дело очень простое, а ведь скука – это последнее, что мы хотим вызвать у игрока.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT