Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Пишите статьи о своей игре и о ее разработке на популярных игровых ресурсах, выбирая для этого подходящие разделы. Внимательно составьте питч, не жалейте на это времени: эти две строчки текста всегда являются результатом мозгового штурма длиной в неделю. Десять раз подумайте, нужна ли именно вашему проекту демоверсия. Изучайте страницы провалившихся продуктов в Steam и пытайтесь вместе с коллегами-разработчиками найти причины, определившие их провал.

Ошибка 21

Лень

Как не лениться?


Будем честны: основной причиной большинства упущений и недоработок можно назвать простую человеческую лень. Не хочется в десятый раз переписывать сценарий, не хочется снова копаться в кривом коде и менять боевую систему, не хочется добавлять в игру новые элементы, которые сделают ее приятней для пользователя, не хочется заниматься продвижением игры, и так далее.

Я очень не люблю вопрос «Как не лениться?» и не хочу давать ответ конкретно на него. Лень – это сложный комплекс состояний, который образуется под давлением великого множества факторов. Человек по своей природе не ленив. Давно вы видели ленивого ребенка? Эти маленькие чертенята едва могут усидеть на одном месте и постоянно куда-то лезут, шумят, что-то трогают и разбивают. Однако через двадцать лет эти же маленькие монстры отращивают пузико, ложатся на диван и все свои угрызения совести заедают чипсами.

Наше воспитание уже не имеет значения, и выискивать причины, по которым дети превращаются в ленивых и вечно уставших взрослых, нет никакого смысла: в данном случае нам никак не поможет осознание того, что конкретно похоронило нашу активность и тягу к познанию. Важно то, что можно сделать со своей ленью сейчас, когда мы уже выросли и нас тянет сидеть в социальных сетях вместо работы и смотреть глупые ролики на YouTube вместо развивающих материалов.

По природе своей мы не ленивы. Наше сознание всегда стремится к новым вершинам, и мы вечно полны благих идей и планов. Вспомните лучшее время в вашей жизни. Скорее всего, вы были очень активны: купались, танцевали с друзьями, выбирались за город, путешествовали по другим странам, занимались любовью. В активной деятельности скрыта масса удовольствий, но по какой-то причине наши стремления чаще всего сводятся к тому, чтобы смотреть на всякие глупости в черном зеркале.

Мы садимся рисовать нечто красивое, но что-то заставляет нас бросить работу на полпути и, махнув рукой, сказать: «И так сойдет». Мы начинаем писать аккуратный код, а уже через неделю тонем в бесконечном …if …else и успокаиваем себя тем, что «оно же работает». Какой-то монстр внутри останавливает нас на середине пути, отвлекает от свершения великих дел, лишает нас терпения и тащит заниматься бессмысленной ерундой.

Автоматизмы

Этот монстр – наш мозг. Он контролирует наше поведение в куда большей степени, нежели наше сознание. Оно-то как раз может считать активный образ жизни и трудолюбие делом благим и светлым, но вот вашим мозгом все новые начинания воспринимаются как нечто, что противоречит вашим ≪автоматизмам≫.

Для мозга ≪автоматизмы≫ – это то, что обеспечило вам выживание. Если вы каждый день только и делаете, что сидите в социальных сетях, залипаете в смартфон, пишете ерунду в чатах и при этом вы еще живы и даже не голодаете, то ваш мозг начинает трактовать такую деятельность как нечто необходимое для того, чтобы выжить. Сохранять вашу жизнь в целостности – одна из его основных ролей.

Мозгу нет никакого дела до видеоигр и ваших навыков в 3D-моделировании, он будет вас стимулировать выполнять те действия, которые вы уже выполняли и при этом остались живы. Неизвестность его пугает, и в омут новой профессии он вас подталкивать не будет. Пока вы листаете новостную ленту в смартфоне, мозг знает, что вы в безопасности. Он может просчитать все риски и знает, к какому будущему вас это приведет: вы будете продолжать эмоционально страдать на нелюбимой работе, но зато будете сыты. Мучения вашего эго его не касаются.

Всё поведение человека – это катание в разные стороны по колее автоматизмов. Мы все целиком и полностью состоим из своих привычек, определяющих наше поведение. Создание новых автоматизмов подразумевает формирование новых нейронных связей, что нашему мозгу дается с трудом. Если по утрам регулярно давать себе полежать в теплой постельке «еще полчасика», то каждый новый день будет укреплять этот автоматизм всё сильнее и сильнее. Уже через неделю подскочить по будильнику и сразу начать заниматься чем-то полезным станет делом невыносимо трудным.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

К. Иероним , Мария Важенич , Артемий Викторович Козлов

Хобби и ремесла

Похожие книги

Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьёрн Страуструп , Ирина Сергеевна Козлова , Бьерн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT
3ds Max 2008
3ds Max 2008

Одни уверены, что нет лучшего способа обучения 3ds Мах, чем прочитать хорошую книгу. Другие склоняются к тому, что эффективнее учиться у преподавателя, который показывает, что и как нужно делать. Данное издание объединяет оба подхода. Его цель – сделать освоение 3ds Мах 2008 максимально быстрым и результативным. Часто после изучения книги у читателя возникают вопросы, почему не получился тот или иной пример. Видеокурс – это гарантия, что такие вопросы не возникнут: ведь автор не только рассказывает, но и показывает, как нужно работать в 3ds Мах.В отличие от большинства интерактивных курсов, где работа в 3ds Мах иллюстрируется на кубиках-шариках, данный видеокурс полностью практический. Все приемы работы с инструментами 3ds Мах 2008 показаны на конкретных примерах, благодаря чему после просмотра курса читатель сможет самостоятельно выполнять даже сложные проекты.

Владимир Антонович Верстак , Владимир Верстак

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT