Читаем Освобожденный Эдем. полностью

Истинный путь в виртуал указали лишь современные электронные игры, которые совместили художественность искусства и вовлеченность игрока (игроков) в действие с неопределенным исходом. Вспыхнувшие, как пожар, в начале 1980-х годов, они стремительно эволюционировали от примитивных «детских» рисунков, весь игровой сюжет которых был ограничен нажатием двух-трех клавиш, до настоящих, с подробно разработанным антуражем, художественных миров — средневековых, античных, современных, галактических, фэнтезийных. Причем траектория игрового движения была уже настолько сложна, что для ее успешного прохождения требовались навыки профессионала. Фактически, игры превратились в целые игровые вселенные, неисчерпаемые, как и положено вселенским мирам, в сюжетном многообразии. О привлекательности таких миров свидетельствует как появление «игровых сообществ» — объединений поклонников того или иного электронного действа, так и игровых наркоманов — людей, полностью выпадающих из реальности, проводящих дни, ночи, недели, месяцы в пространстве любимой игры.

Впрочем, эффект «выпадения из реальности» испытал, вероятно, каждый, кто когда-либо вызывал на экран хотя бы стаканчик «Тетриса».

Отсюда остается только шаг до настоящего виртуала.

Нет сомнений, что этот шаг будет сделан. Он не просто лежит в русле традиционного европейского миросознания, рассматривающего имеющуюся действительность лишь как материал для создания «лучшего из миров», но и взращивается тем философским гумусом, который накапливался в течение всего ХХ века.

ХХ век, по образному выражению одного из петербургских экономистов, был веком «сотворения миров»: «Человек, почувствовавший себя в известном смысле равным Богу… стал творить собственный мир, наряду с главным Творцом»19. На этом пути были созданы громадные политические миры — миры социализма, фашизма, либерализма, были созданы художественные миры — мир мультфильмов Диснея, фэнтезийный мир Толкина, был создан мир пластичного сюрреализма Сальвадора Дали, был создан наркотический мир Тимоти Лири, возникли экономические миры — кейнсианства, неолиберализма, социальные (общественные) миры, каждый имеющий собственную реальность: мир рекламы, мир потребления, мир консьюмеризма, мир франчайзинга. К началу третьего тысячелетия, благодаря успешной визуализации электронных игр, было осознано главное: источником текущего бытия — что бы под этим термином ни подразумевалось — является не бог и не природа, а сам человек. Человек сам способен сотворить свой собственный мир и существовать в нем столь же долго и полноценно, как и в «объективной реальности». Виртуальный материал, будучи абсолютно пластичным, предоставляет ему такую возможность. Из ничего, из цифровой пустоты, из бесплотного двоичного кода, ранее вызывавшего только скуку, человек может сотворить себе личный рай.

Что же касается практической стороны вопроса, то весь опыт исторического развития техносферы показывает: если перед человечеством возникает какая-либо техническая проблема, то рано или поздно решение ее будет найдено. Причем решение, разумеется, может оказаться парадоксальным, как это было, например, при переходе от гужевого транспорта к автомобильному, однако оно будет найдено обязательно, и технологическое обеспечение виртуала вряд ли явится исключением. Скорее всего оно быстро пройдет период различных «костюмов», более-менее реалистично имитирующих комплексы «естественных ощущений», проскочит эпоху вживленных чипов, транслирующих техническую периферию (компьютер, телевизор, телефон, Интернет) непосредственно человеку, и вступит в эру «тотального метакомпьютинга», когда включение в виртуал станет одной из обыденных функций сознания.

Человек с большей легкостью будет входит в виртуал, чем он сейчас входит в метро или достигает места работы.

Не следует считать это предположение чистой фантастикой. Достаточно вспомнить, что такой же фантастикой выглядел современный компьютер в середине прошлого века. Всего двадцать лет потребовалось ему, чтобы завоевать весь мир, и потому, вероятно, эра метакомпьютинга наступит раньше, чем высказывается в самых смелых прогнозах.

Главным здесь, конечно, станет вопрос о достоверности искусственного бытия. Обсуждая его в начале 1960-х годов, Станислав Лем полагал, что отличить искусственную реальность от подлинной будет довольно просто. Человек всегда сможет сказать, где он находится: в реальности или в виртуале. Однако в свете нынешних достижений виртуалистики, в свете проблем, выступающих сейчас на передний план, предлагаемые им «тесты на подлинность» выглядят, мягко говоря, немного наивными. Впрочем, это понимал и сам Лем, описывая, например, ситуацию, когда выход из виртуала, в свою очередь, является виртуальным. Зритель, возвращаясь из искусственного мира в реальность, «вдруг оказывается в самом центре ужасного катаклизма: дома рушатся, сотрясается земля, а сверху спускается громадная «тарелка», полная марсиан»20. Что происходит? Это взаправду или «сеанс» продолжается?

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже