46: for (i=0; i 47: {
48: cout << "\n(1)Horse (2)Pegasus: ";
49: cin >> choice;
50: if (choice == 2)
51: pHorse = new Pegasus;
52: else
53: pHorse = new Horse;
54: Ranch[i] = pHorse;
55: }
56: for (i=0; i 57: {
58: cout << "\n(1)Bird (2)Pegasus: ";
59: cin >> choice;
60: if (choice == 2)
61: pBird = new Pegasus;
62: else
63: pBird = new Bird;
64: Aviary[i] = pBird;
65: }
66:
67: cout << "\n";
68: for (i=0; i 69: {
70: cout << "\nRanch[" << i << "]:
71: Ranch[i]->Whinny;
72: delete Ranch[i];
73: }
74:
75: for (i=0; i 76: {
77: cout << "\nAviary[" << i << "]
78: Aviary[i]->Chirp;
79: Aviary[i]->Fly;
80: delete Aviary[i];
81: }
82: return 0;
83: }
Результат:
(1)Horse (2)Pegasus: 1
Horse constructor...
(1)Horse (2)Pegasus: 2
Horse constructor... Bird constructor... Pegasus constructor...
(1)Bird (2)Pegasus: 1
Bird constructor...
(1)6ird (2)Pegasus: 2
Horse constructor... Bird constructor... Pegasus constructor...
Ranch[0]: Whinny!... Horse destructor...
Ranch[1]: Whinny!... Pegasus destructor... Bird destructor...
Horse destructor...
Aviary[0]: Chirp... I can fly! I can fly! I can fly! Bird destructor...
Aviary[1]: Whinny!... I can fly! I can fly! I can fly!
Pegasus destructor... Bird destructor... Horse destructor...
Анализ:
В строках 6—14 объявляется класс Horse. Конструктор и деструктор выводят на экран сообщения о своей работе, а метод Whinny печатает Whinny! (И-го-го).Класс Bird объявляется в строках 16—28. В дополнение к своим конструктору и деструктору этот класс содержит два метода: Chirp и Fly, каждый из которых выводит на экран соответствующие сообщения. В реальных программах эти методы могут воспроизводить определенный звуковой файл или управлять анимационными эффектами на экране.
Наконец, в строках 30-36 объявляется класс Pegasus. Он производится сразу от двух базовых классов — Bird и Horse. В классе замешается метод Chirp таким образом, что вызывается метод Whinny, который унаследован этим классом от класса Horse.
Создается два списка: Ranch (конюшня), который в строке 41 связывается с классом Horse, и Aviary (птичник), который в строке 42 связывается с классом Bird. В строках 46—55 в список Ranch добавляются два объекта — Horse и Pegasus. В строках 56—65 в список Aviary добавляются объекты Bird и Pegasus.
Вызовы виртуальных методов с помощью указателей классов Bird и Horse одинаково выполняются для объекта Pegasus. Например, в строке 78 метод Chirp вызывается последовательно для всех объектов, указатели на которые представлены в массиве Aviary. Поскольку этот метод объявлен в классе Bird как виртуальный, он правильно Выполняется для всех объектов списка.
По выводимым на экран строкам можно заключить, что при создании объекта Pegasus вызываются конструкторы всех трех классов — Bird, Horse и Pegasus, каждый из которых создает свою часть объекта. При удалении объекта также удаляются его части, относящиеся к классам Bird и Horse, для чего деструкторы в этих классах объявлены как виртуальные.
Объявление множественного наследования
Из каких частей состоят объекты, полученные в результате множественного наследования
Когда в памяти компьютера создается объект Pegasus, конструкторы обоих классов принимают участие в его построении, как показано на рис. 13.1.
В случае использования множественного наследования возникает ряд непростых и весьма интересных вопросов. Например, что произойдет, если оба базовых класса будут иметь одно и то же имя либо содержать виртуальные функции или данные с одинаковыми именами? Как инициализируются конструкторы разных базовых классов? Что произойдет, если два базовых класса будут произведены от одного и того же родительского класса? Все эти вопросы будут рассмотрены в следующем разделе, после чего можно переходить к практическому использованию множественного наследования.
Конструкторы классов, полученных в результате множественного наследования
Если класс Pegasus производится от двух базовых классов — Bird и Horse, а в каждом из них объявлены конструкторы со списками параметров, то класс Pegasus инициализирует эти конструкторы. Как это происходит, показано в листинге 13.4.
Листинг 13.4. Создание объектов при множественном наследовании
1: // Листинг 13.4.
2: // Создание обьектов при множественном наследовании
3: #include
4: typedef int HANDS;
5: enum COLOR { Red, Green, Blue, Yellow, White, Black, Brown };
6:
7: class Horse
8: {
9: public:
10: Horse(COLOR color, HANDS height);
11: virtual ~Horse { cout << "Horse destructor...\n"; }
12: virtual void Whinnyconst { cout << "Whinny!... "; }
13: virtual HANDS GetHeight const { return itsHeight; }
14: virtual COLOR GetColor const { return itsColor; }
15: private:
16: HANDS itsHeight;
17: COLOR itsColor;
18: };
19:
20: Horse::Horse(COLOR color, HANDSheight):
21: itsColor(color),itsHeight(height)
22: {
23: cout << "Horse constructor...\n";
24: }
25:
26: class Bird
27: {
28: public:
29: Bird(COLOR color, bool migrates);
30: virtual ~Bird { cout << "Bird destructor...\n"; }
31: virtual void Chirpconst { cout << "Chirp... "; }
32: virtual void Flyconst
33: {
34: cout << "I can fly! I can fly! I can fly! ";
35: }
36: virtual COLOR GetColorconst { return itsColor; }
37: virtual bool GetMigration const { return itsMigration; }
38:
39: private:
40: COLOR itsColor;
41: bool itsMigration;
42: };
43:
44: Bird::Bird(COLOR color, bool migrates):
45: itsColor(color), itsMigration(migrates)
46: {
47: cout << "Bird constructor...\n";
48: }
49:
50: class Pegasus : public Horse, public Bird
51: {
52: public:
53: void Chirpconst { Whinny; }
54: Pegasus(COLOR, HANDS, bool,long);
55: ~Pegasus { cout << "Pegasus destructor...\n";}
56: virtual long GetNumberBelievers const
57: {
58: return itsNumberBelievers;
59: }
60:
61: private:
62: long itsNumberBelievers;
63: };
64:
65: Pegasus::Pegasus(
66: COLOR aColor,
67: HANDS height,
68: bool migrates,
69: long NumBelieve):
70: Horse(aColor, height),
71: Bird(aColor, migrates),
72: itsNumberBelievers(NumBelieve)
73: {
74: cout << "Pegasus constructor...\n";
75: }
76:
77: int main
78: {
79: Pegasus *pPeg = new Pegasus(Red, 5, true, 10);
80: pPeg->Fly;
81: pPeg->Whinny;
82: cout << "\nYour Pegasus is " << pPeg->GetHeight;
83: cout << " hands tall and ";
84: if (pPeg->GetMigration)
85: cout << "it does migrate.";
86: else
87: cout << "it does not migrate.";
88: cout << "\nA total of " << pPeg->GetNumberBelievers;
89: cout << " people believe it exists.\n";
90: delete pPeg;
91: return 0;
92: }
Результат:
Horse constructor...
Bird constructor...
Pegasus constructor...
I can fly! I can fly! I can fly! Whinny!...
Your Pegasus is 5 hands tall and it does migrate.
A total of 10 people believe it exists.
Pegasus destructor...
Bird destructor...
Horse destructor...
Анализ:
Класс Horse объявляется в строках 7—18. Конструктор этого класса принимает два параметра: один из них — это перечисление, объявленное в строке 5, а второй — новый тип, объявленный с помощью typedef в строке 4. Этот конструктор выполняется в строках 20—24. При этом инициализируется одна переменная-член и на экран выводится сообщение о работе конструктора класса Horse.В строках 26—42 объявляется класс Bird, конструктор которого выполняется в строках 45—49. Конструктор этого класса также принимает два параметра. Обратите внимание на интересный факт: конструкторы обоих классов принимают перечисления цветов, с помощью которых в программе можно установить цвет лошади или цвет перьев у птицы. В результате, когда вы попытаетесь установить цвет Пегаса, может возникнуть проблема в работе программы, которая обсуждается несколько ниже.
Класс Pegasus объявляется в строках 50—63, а его конструктор — в строках 65—75. Инициализация объекта Pegasus выполняется тремя строками программы. Сначала конструктор класса Horse определяет цвет и рост. Затем конструктор класса Bird инициализируется цветом перьев и логической переменной. Наконец, происходит инициализация переменной-члена itsNumberBelievers, относящейся к классу Pegasus. После всех этих операций вызывается конструктор класса Pegasus.
В функции main создается указатель на класс Pegasus, который используется для получения доступа к функциям-членам базовых объектов.
Двусмысленность ситуации
В листинге 13.4 оба класса — Horse и Bird — имеют метод GetColor. В программе может потребоваться возвратить цвет объекта Pegasus, но возникает вопрос: какой из двух унаследованных методов при этом будет использоваться? Ведь методы, объявленные в обоих базовых классах, имеют одинаковые имена и сигнатуры. В результате при компилировании программы возникнет неопределенность, которую необходимо разрешить до компиляции.
Если просто записать:
COLOR currentColor = pPeg->GetColor;
Компилятор покажет сообщение об ошибке Member is ambiguous: ' Horse::GetColor' and ' Bird::GetColor' (Член не определен).
Эту неопределенность можно разрешить, явно обратившись к методу того класса, который вам необходим:
COLOR currentColor = pPeg->Horse::GetColor;
В любом случае при возникновении подобной ситуации, когда требуется сделать выбор между одноименными методами или переменными-членами разных классов, следует явно указывать имя необходимого базового класса перед именем функции- члена или переменной.
Если в классе Pegasus эта функция будет замещена, то проблема решится сама собой, так как в этом случае вызывается функция-член класса Pegasus:
virtual COLOR GetColorconst { return Horse::GetColor; }
Таким образом, проблему неопределенности можно обойти благодаря инкапсуляции явного указания базового класса в объявлении замещенной функции. Если возникнет необходимость использовать метод другого класса, то обращение к нему с помощью приведенного ниже выражения не будет ошибкой.
COLOR currentColor = pPeg->Bird::GetColor;
Наследование от общего базового класса
Что произойдет, если оба базовых класса, от которых производится другой класс, сами были произведены от одного общего базового класса, как, например, классы Bird и Horse от класса Animal. Эта ситуация показана на рис. 13.2.
Как показано на рис. 13.2, два класса, являющихся базовыми для класса Pegasus, сами производятся от одного общего класса Animal. Компилятор при этом рассматривает классы Bird и Horse как производные от двух одноименных базовых классов, что
может привести к очередной неопределенности. Например, если в классе Animal объявлены переменная-член itsAge и функция-член GetAge, а в программе делается вызов pGet->GetAge, то будет ли при этом вызываться функция GetAge, унаследованная классом Bird от класса Animal или классом Horse от базового класса? Это противоречие разрешается в листинге 13.5.
Листинг 13.5. Общий базовый класс
1: // Листинг 13.5.
2: // Общий базовый класс
3: #include
4:
5: typedef int HANDS;
6: enum COLOR { Red, Green, Blue, Yellow, White, Black, Brown }
7:
8: class Animal // общий базовый класс для классов horse и bird
9: {
10: public:
11: Animal(int);
12: virtual ~Animal { cout << "Animal destructor...\n"; }
13: virtual int GetAge const { return itsAge; }
14: virtual void SetAge(int age) { itsAge = age; }
15: private:
16: int itsAge;
17: };
18:
19: Animal::Animal(int age):
20: itsAge(age)
21: {
22: cout << "Animal constructor...\n";
23: }
24:
25: class Horse : public Animal
26: {
27: public:
28: Horse(COLOR color, HANDS height, int age);
29: virtual ~Horse { cout << "Horse destructor...\n"; }
30: virtual void Whinnyconst { cout << "Whinny!... "; }
31: virtual HANOS GetHeight const { return itsHeight; }
32: virtual COLOR GetColor const { return itsColor; }
33: protected:
34: HANDS itsHeight;
35: COLOR itsColor;
36: };
37:
38: Horse::Horse(C0L0R color, HANDS height, int age):
39: Animal(age),
40: itsColor(color),itsHeight(height)
41: {
42: cout << "Horse constructor...\n";
43: }
44:
45: class Bird : public Animal
46: {
47: public:
48: Bird(COLOR color, bool migrates, int age);
49: virtual ~Bird { cout << "Bird destructor...\n"; }
50: virtual void Chirpconst { cout << "Chirp... "; }
51: virtual void Flyconst
52: { cout << "I can fly! I can fly! I can fly! "; }
53: virtual C0L0R GetColorconst { return itsColor; }
54: virtual bool GetMigration const { return itsMigration; }
55: protected:
56: COLOR itsColor;
57: bool itsMigration;
58: };
59:
60: Bird::Bird(COLOR color, bool migrates, int age):
61: Animal(age),
62: itsColor(color), itsMigration(migrates)
63: {
64: cout << "Bird constructor...\n";
65: }
66:
67: class Pegasus : public Horse, public Bird
68: {
69: public:
70: void Chirpconst { Whinny; }
71: Pegasus(COLOR, HANDS, bool, long, int);
72: virtual ~Pegasus { cout << "Pegasus destructor...\n";}
73: virtual long GetNumberBelievers const
74: { return itsNumberBelievers; }
75: virtual COLOR GetColorconst { return Horse::itsColor; }
76: virtual int GetAge const { return Horse::GetAge; }
77: private:
78: long itsNumberBelievers;
79: };
80:
81: Pegasus::Pegasus(
82: COLOR aColor,
83: HANDS height,
84: bool migrates,
85: long NumBelieve,
86: int age):
87: Horse(aColor, height,age),
88: Bird(aColor, migrates,age),
89: itsNumberBelievers(NumBelieve)
90: {
91: cout << "Pegasus constructor...\n";
92: }
93:
94: int main
95: {
96: Pegasus *pPeg = new Pegasus(Red. 5, true, 10, 2);
97: int age = pPeg->GetAge;
98: cout << "This pegasus is " << age << " years old.\n";
99: delete pPeg;
100: return 0;
101: }
Результат:
Animal constructor...
Horse constructor...
Animal constructor...
Bird constructor...
Pegasus constructor...
This pegasus is 2 years old.
Pegasus destructor.,.
Bird destructor...
Animal destructor...
Horse destructor...
Animal destructor...
Анализ:
В листинге содержится ряд интересных решений. Так, в строках 8—17 объявляется новый класс Animal с переменной-членом itsAge и двумя методами — GetAge и SetAge.В строке 25 класс Horse производится от класса Animal. Конструктор класса Horse теперь имеет третий параметр age, который передается в базовый класс Animal. Обратите внимание, что в классе Horse метод GetAge не замещается, а просто наследуется.
В строке 46 класс Bird производится от класса Animal. Конструктор этого класса также содержит параметр age, с помощью которого инициализируется базовый класс Animal. Метод GetAge также наследуется этим классом без замещения.
Класс Pegasus производится от двух базовых классов Horse и Bird, поэтому с исходным базовым классом Animal он связан двумя линиями наследования. Если для объекта класса Animal будет вызван метод GetAge, то для преодоления неопределенности нужно точно указать, к какому базовому классу следует обращаться за этим методом, либо метод GetAge следует заместить в классе Pegasus.
В нашем примере программы метод GetAge замещается для класса Pegasus таким образом, что в нем явно указывается обращение к аналогичному методу конкретного базового класса.
Замещение функции с добавлением обращения к методу базового класса позволяет решить две проблемы. Во-первых, преодолевается неопределенность обращения к базовым классам; во-вторых, функцию можно заместить таким образом, что в производном классе при обращении к этой функции будут выполняться дополнительные операции, которых не было в базовом классе. Причем по желанию программиста эти дополнительные операции могут выполняться до вызова функции базового класса или после вызова с использованием значения, возвращенного функцией базового класса.
Конструктор класса Pegasus принимает пять параметров: цвет крылатого коня, его рост (в футах); логическую переменную, которая определяет, мигрирует сейчас это животное или мирно пасется на пастбище; число людей, верящих в существование Пегаса,
и возраст животного. В строке 87 конструктор инициализирует переменные, определенные в классе Horse (цвет, рост и возраст). В следующей строке инициализируется часть, относящаяся к классу Bird: цвет, миграции и возраст. Наконец, в строке 89 инициализируется переменная itsNumberBelievers, относящаяся непосредственно к классу Pegasus.
Вызов конструктора класса Horse в строке 87 выполняет операторы, записанные в строке 38. С помощью параметра age конструктор класса Horse инициализирует переменную itsAge, унаследованную классом Horse от класса Animal. Затем инициализируются две переменные-члена класса Horse — itsColor и itsHeight.
Вызов конструктора класса Bird в строке 88 выполняет операторы, записанные в строке 60. И в данном случае параметр age используется для инициализации переменной-члена, унаследованной классом Bird от класса Animal.
Обратите внимание, что значение параметра цвета объекта Pegasus используется для инициализации соответствующих переменных-членов обоих классов, Bird и Horse. Параметр age также инициализирует переменную itsAge обоих этих классов, унаследованную ими от базового класса Animal.
Виртуальное наследование
В листинге 13.5 решалась проблема неопределенности, а именно: от какого базового класса унаследована функция getAge в объекте класса Pegasus. Но в действительности этот метод производится от одного общего базового класса Animal.
В C++ существует возможность указать, что мы имеем дело не с двумя одноименными классами, как показано в рис. 13.2, а с одним общим базовым классом (рис. 13.3).
Для этого класс Animal нужно объявить как виртуальный базовый класс для двух производных классов, Horse и Bird. Класс Animal при этом не подвергается никаким изменениям. В классах Horse и Bird изменения состоят в том, что в их объявлении указывается виртуальность наследования от базового класса Animal. Класс Pegasus изменяется существенно.
Обычно конструктор класса инициализирует только собственные переменные и переменные-члены базового класса. Из этого правила делается исключение, если используется виртуальное наследование. Переменные основного базового класса инициализируются конструкторами не следующих производных от него классов, а тех, которые являются последними в иерархии классов. Поэтому класс Animal инициализируется не конструкторами классов Horse и Bird, а конструктором класса Pegasus. Конструкторы классов Horse и Bird также содержат команды инициализации базового класса Animal, но при создании объекта Pegasus эта инициализация перекрывается конструктором данного класса.
Листинг 13.6 представляет собой программный код из листинга 13.5, переписанный таким образом, чтобы можно было воспользоваться преимуществами виртуального наследования.
Листинг. 13.6. Пример использования виртуального наследования
1: // Листинг 13.6.
2: // Виртуальное наследование
3: #include
4:
5: typedef int HANDS;
6: enum COLOR { Red, Green, Blue, Yellow, White, Black, Brown } ;
7:
8: class Animal // общий базовый класс для двух производных классов horse и bird
9: {
10: public:
11: Animal(int);
12: virtual ~Animal { cout << "Animal destructor...\n"; }
13: virtual int GetAge const { return itsAge; }
14: virtual void SetAge(int age) { itsAge = age; )
15: private:
16: int itsAge;
17: };
18:
19: Animal::Animal(int age):
20: itsAge(age)
21: {
22: cout << "Animal constructor...\n";
23: }
24:
25: class Horse : virtual public Animal
26: {
27: public:
28: Horse(C0L0R color, HANDS height, int age);
29: virtual ^Horse { cout << "Horse destructor...\n"; }
30: virtual void Whinnyconst { cout << "Whinny!... "; }
31: virtual HANDS GetHeight const { return itsHeight; }
32: virtual COLOR GetColor const { return itsColor; }
33: protected:
34: HANDS itsHeight;
35: COLOR itsColor;
36: };
37:
38: Horse::Horse(C0L0R color, HANDS height, intage):
39: Animal(age),
40: itsColor(color),itsHeight(height)
41: {
42: cout << "Horse constructor...\n";
43: }
44:
45: class Bird : virtual public Animal
46: {
47: public:
48: Bird(COLOR color, bool migrates, int age);
49: virtual ~Bird { cout << "Bird destructor...\n"; }
50: virtual void Chirpconst { cout << "Chirp... "; }
51: virtual void Flyconst
52: { cout << "I can fly! I can fly! I can fly! "; }
53: virtual COLOR GetColorconst { return itsColor; }
54: virtual bool GetMigration const { return itsMigration; }
55: protected:
56: COLOR itsColor;
57: bool itsMigration;
58: };
59:
60: Bird;:Bird(COLOR color, bool migrates, int age):
61: Animal(age),
62: itsColor(color), itsMigration(migrates)
63: {
64: cout << "Bird constructor...\n";
65: }
66:
67: class Pegasus : public Horse, public Bird
68: {
69: public:
70: void Chirpconst { Whinny; }
71: Pegasus(COLOR, HANDS, bool, long, int);
72: virtual ~Pegasus { cout << "Pegasus destructor...\n";}
73: virtual long GetNumberBelievers const
74: { return itsNumberBelievers; }
75: virtual COLOR GetColorconst { return Horse::itsColor; }
76: private:
77: long itsNumberBelievers;
78: };
79:
80: Pegasus::Pegasus(
81: COLOR aColor,
82: HANDS heigbt,
83: bool migrates,
84: long NumBelieve,
85: int age):
86: Horse(aColor, height,age),
87: Bird(aColor, migrates,age),
88: Animal(age*2),
89: itsNumberBelievers(NumBelieve)
90: {
91: cout << "Pegasus constructor...\n";
92: }
93:
94: int main
95: {
96: Pegasus *pPeg = new Pegasus(Red, 5, true, 10, 2);
97: int age = pPeg->GetAge;
98: cout << "This pegasus is " << age << " years old.\n";
99: delete pPeg:
100: return 0;
101: }
Результат:
Animal constructor...
Horse constructor...
Bird constructor. . .
Pegasus constructor...
Tnis pegasus is 4 years old.
Pegasus destructor...
Bird destructor...
Horse destructor...
Animal destructor...
Анализ:
В строке 25 класс Horse виртуально наследуется от класса Animal, а в строке 45 так же наследуется класс Bird. Обратите внимание, что конструкторы обоих классов по-прежнему инициализируют класс Animal. Но как только создается объект Pegasus, конструктор этого класса заново инициализирует класс Animal, отменяя прежние инициализации. Убедиться в этом вы можете по результату, выводимому программой на экран. При первой инициализации переменной itsAge присваивается значение 2, но конструктор класса Pegasus удваивает это значение. В результате строка 98 программы выводит на экран значение 4.Проблемы с неопределенностью наследования метода в классе Pegasus больше не возникает, поскольку теперь метод GetAge наследуется непосредственно из класса Animal. В то же время при обращении к методу GetColor по-прежнему необходимо явно указывать базовый класс, так как этот метод объявлен в обоих классах, Horse и Bird.
Проблемы с множественным наследованием
Хотя множественное наследование дает ряд преимуществ по сравнение с одиночным, многие программисты с неохотой используют его. Основная проблема состоит в том, что многие компиляторы C++ все еще не поддерживают множественное наследование; это осложняет отладку программы, тем более что все возможности, реализуемые этим методом, можно получить и без него.
Действительно, если вы решите использовать в своей программе множественное наследование, следует учесть, что с отладкой программы могут возникнуть проблемы и чрезмерное усложнение программы, связанное с использованием этого подхода, не всегда оправдывается полученным эффектом.
Указание виртуального наследования при объявлении класса
Чтобы быть уверенным, что производные классы будут рассматривать исходный базовый класс как единый источник, виртуальность наследования следует указать во всех промежуточных классах.
Пример 1:
classHorse : virtual public Animal class Bird : virtual public Animal '. class Pegasus: public Horse,public Bird
Пример 2:
class Schnauzer : virtual public 0og class Poodle ; virtual public 0og class Schnoodle : public Schnauzer, publiс Poodle
Рекомендуется:
Не рекоменддется:
Классы-мандаты
Промежуточным решением между одиночным и множественным наследованием классов может быть использование классов-мандатов. Так, класс Horse можно произвести от двух базовых классов — Animal и Displayable, причем последний добавляет только некоторые методы отображения объектов на экране.
Классом-мандатом называется класс, открывающий доступ к ряду методов, но не содержащий никаких данных (или, по крайней мере, содержащий минимальный набор данных).
Методы класса-мандата передаются в производные классы с помощью обычного наследования. Единственное отличие классов-мандатов от других классов состоит в том, что они практически не содержат никаких данных. Различие довольно субъективное и отражает только общую тенденцию программирования, сводящуюся к тому, что добавление функциональности классам не должно сопровождаться усложнением программы. Использование классов-мандатов также снижает вероятность возникновения неопределенностей при использовании в производном классе данных, унаследованных из других базовых классов.
Например, предположим, что класс Horse производится от двух классов — Animal и Displayable, причем последний добавляет только новые методы, но не содержит данных. В таком случае все наследуемые данные класса Horse происходят только от одного базового класса Animal, а методы наследуются от обоих классов.
Классы-мандаты (capability class) иногда еще называют миксинами (mixin). Этот термин произошел от названия десерта, представляющего собой смесь пирожного с мороженым, политую сверху шоколадной глазурью. Этот десерт продавался в супермаркетах Sommerville в штате Массачусетс. Видимо, это блюдо когда-то попробовал один из программистов, занимающийся разработкой средств объектно-ориентированного программирования для языка SCOOPS, где этот термин впервые появился.