Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Ниже приведен пример программы, в которой тип decimal используется в кон кретном финансовом расчете. В этой программе цена со скидкой рассчитывается на основании исходной цены и скидки в процентах. // Использовать тип decimal для расчета скидки. using System; class UseDecimal { static void Main { decimal price; decimal discount; decimal discounted_price; // Рассчитать цену со скидкой. price = 19.95m; discount = 0.15m; // норма скидки составляет 15% discounted_price = price - ( price * discount); Console.WriteLine("Цена со скидкой: $" + discounted_price); } }

Результат выполнения этой программы выглядит следующим образом. Цена со скидкой: $16.9575

Обратите внимание на то, что значения констант типа decimal в приведенном выше примере программы указываются с суффиксом m. Дело в том, что без суффикса m эти значения интерпретировались бы как стандартные константы с плавающей точ кой, которые несовместимы с типом данных decimal. Тем не менее переменной типа decimal можно присвоить целое значение без суффикса m, например 10. (Подробнее о числовых константах речь пойдет далее в этой главе.)

Рассмотрим еще один пример применения типа decimal. В этом примере рассчи тывается будущая стоимость капиталовложений с фиксированной нормой прибыли в течение ряда лет. /* Применить тип decimal для расчета будущей стоимости капиталовложений. */ using System; class FutVal { static void Main { decimal amount; decimal rate_of_return; int years, i; amount = 1000.0M; rate_of_return = 0.07M; years = 10; Console.WriteLine("Первоначальные капиталовложения: $" + amount); Console.WriteLine("Норма прибыли: " + rate_of_return); Console.WriteLine("В течение " + years + " лет"); for(i = 0; i < years; i++) amount = amount + (amount * rate_of_return); Console.WriteLine("Будущая стоимость равна $" + amount); } }

Вот как выглядит результат выполнения этой программы. Первоначальные капиталовложения: $1000 Норма прибыли: 0.07 В течение 10 лет Будущая стоимость равна $1967.151357289565322490000

Обратите внимание на то, что результат выполнения приведенной выше програм мы представлен с точностью ДО целого ряда десятичных разрядов, т.е. с явным избыт ком по сравнению с тем, что обычно требуется! Далее в этой главе будет показано, как подобный результат приводится к более "привлекательному" виду.

Символы

В C# символы представлены не 8-разрядным кодом, как во многих других языках программирования, например C++, а 16-разрядным кодом, который называется унико дом (Unicode). В уникоде набор символов представлен настолько широко, что он охва тывает символы практически из всех естественных языков на свете. Если для многих естественных языков, в том числе английского, французского и немецкого, характерны относительно небольшие алфавиты, то в ряде других языков, например китайском, употребляются довольно обширные наборы символов, которые нельзя представить 8-разрядным кодом. Для преодоления этого ограничения в C# определен тип char, представляющий 16-разрядные значения без знака в пределах от 0 до 65 535. При этом стандартный набор символов в 8-разрядном коде ASCII является подмножеством уни кода в пределах от 0 до 127. Следовательно, символы в коде ASCII по-прежнему оста ются действительными в С#.

Для того чтобы присвоить значение символьной переменной, достаточно заклю чить это значение (т.е. символ) в одинарные кавычки. Так, в приведенном ниже фраг менте кода переменной ch присваивается символ X. char ch; ch = 'X';

Значение типа char можно вывести на экран с помощью метода WriteLine. Например, в следующей строке кода на экран выводится значение переменной ch. Console.WriteLine("Значение ch равно: " + ch);

Несмотря на то что тип char определен в C# как целочисленный, его не следует путать со всеми остальными целочисленными типами. Дело в том, что в C# отсутству ет автоматическое преобразование символьных значений в целочисленные и обратно.

Например, следующий фрагмент кода содержит ошибку. char ch; ch = 88; // ошибка, не выйдет

Ошибочность приведенного выше фрагмента кода объясняется тем, что 88 — это целое значение, которое не преобразуется автоматически в символьное. При попытке скомпилировать данный фрагмент кода будет выдано соответствующее сообщение об ошибке. Для того чтобы операция присваивания целого значения символьной пере менной оказалась допустимой, необходимо осуществить приведение типа, о котором речь пойдет далее в этой главе.

Логический тип данных

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT