Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

представляет собой текстовую строку. Образцы подобных строк не раз встречались в приведенных выше примерах программ.

Помимо обычных символов, строковый литерал может содержать одну или не сколько управляющих последовательностей символов, о которых речь шла выше. Рас смотрим для примера программу, в которой используются управляющие последова тельности \n и \t. // Продемонстрировать применение управляющих // последовательностей символов в строковых литералах. using System; class StrDemo { static void Main { Console.WriteLine("Первая строка\nВторая строка\nТретья строка"); Console.WriteLine("Один\tДва\tТри"); Console.WriteLine("Четыре\tПять\tШесть"); // Вставить кавычки. Console.WriteLine("\"3ачем?\", спросил он."); } }

Результат выполнения этой программы приведен ниже. Первая строка Вторая строка Третья строка Один Два Три Четыре Пять Шесть "Зачем?", спросил он.

В приведенном выше примере программы обратите внимание на то, что для пере хода на новую строку используется управляющая последовательность \n. Для выво да нескольких строк совсем не обязательно вызывать метод WriteLine несколько раз — достаточно вставить управляющую последовательность \n в тех местах удли ненной текстовой строки (или строкового литерала), где должен происходить переход на новую строку. Обратите также внимание на то, как в текстовой строке формируется знак кавычек.

Помимо описанной выше формы строкового литерала, можно также указать бук вальный строковый литерал. Такой литерал начинается с символа @, после которого следует строка в кавычках. Содержимое строки в кавычках воспринимается без изме нений и может быть расширено до двух и более строк. Это означает, что в буквальный строковый литерал можно включить символы новой строки, табуляции и прочие, не прибегая к управляющим последовательностям. Единственное исключение составля ют двойные кавычки ("), для указания которых необходимо использовать две двой ные кавычки подряд (""). В приведенном ниже примере программы демонстрируется применение буквальных строковых литералов. // Продемонстрировать применение буквальных строковых литералов. using System; class Verbatim { static void Main { Console.WriteLine(@"Это буквальный строковый литерал, занимающий несколько строк. "); Console.WriteLine(@"А это вывод с табуляцией: 1 2 3 4 5 6 7 8 "); Console.WriteLine(@"Отзыв программиста: ""Мне нравится С#."""); } }

Результат выполнения этой программы приведен ниже. Это буквальный строковый литерал, занимающий несколько строк. А это вывод с табуляцией: 1 2 3 4 5 6 7 8 Отзыв программиста: "Мне нравится С#."

Следует особо подчеркнуть, что буквальные строковые литералы выводятся в том же виде, в каком они введены в исходном тексте программы.

Преимущество буквальных строковых литералов заключается в том, что они позво ляют указать в программе выводимый результат именно так, как он должен выглядеть на экране. Но если выводится несколько строк, то переход на новую строку может на рушить порядок набора исходного текста программы с отступами. Именно по этой причине в примерах программ, приведенных в этой книге, применение буквальных строковых литералов ограничено. Тем не менее они приносят немало замечательных выгод во многих случаях, когда требуется форматирование выводимых результатов.

И последнее замечание: не путайте строки с символами. Символьный литерал, на пример 'X', обозначает одиночную букву типа char. А строка, состоящая из одного символа, например "X", по-прежнему остается текстовой строкой.

Более подробное рассмотрение переменных

Переменные объявляются с помощью оператора следующей формы: тип имя_переменной;

где тип — это тип данных, хранящихся в переменной; а имя_переменной — это ее имя. Объявить можно переменную любого действительного типа, в том числе и опи санных выше типов значений. Важно подчеркнуть, что возможности переменной опре деляются ее типом. Например, переменную типа bool нельзя использовать для хра нения числовых значений с плавающей точкой. Кроме того, тип переменной нельзя изменять в течение срока ее существования. В частности, переменную типа int нельзя преобразовать в переменную типа char.

Все переменные в C# должны быть объявлены до их применения. Это нужно для того, чтобы уведомить компилятор о типе данных, хранящихся в переменной, прежде чем он попытается правильно скомпилировать любой оператор, в котором использу ется переменная. Это позволяет также осуществлять строгий контроль типов в С#. В С# определено несколько различных видов переменных. Так, в предыдущих при мерах программ использовались переменные, называемые локальными, поскольку они объявляются внутри метода.

Инициализация переменной

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT