Читаем Полное руководство. С# 4.0 полностью

Ниже приведен весь класс Building, включая и метод MaxOccupant. /* Добавить параметризированный метод, вычисляющий максимальное количество человек, которые могут занимать здание, исходя из заданной минимальной площади на одного человека. */ using System; class Building { public int Floors; // количество этажей public int Area; // общая площадь здания public int Occupants; // количество жильцов // Возвратить площадь на одного человека. public int AreaPerPerson { return Area / Occupants; } // Возвратить максимальное количество человек, занимающих здание, // исходя из заданной минимальной площади на одного человека. public int MaxOccupant(int minArea) { return Area / minArea; } } // Использовать метод MaxOccupant. class BuildingDemo { static void Main { Building house = new Building; Building office = new Building; // Присвоить значения полям в объекте house. house.Occupants = 4; house.Area = 2500; house.Floors = 2; // Присвоить значения полям в объекте office. office.Occupants = 25; office.Area = 4200; office.Floors = 3; Console.WriteLine("Максимальное количество человек в доме, \n" + "если на каждого должно приходиться " + 300 + " кв. футов: " + house.MaxOccupant(300)); Console.WriteLine("Максимальное количество человек " + "в учреждении, \n" + "если на каждого должно приходиться " + 300 + " кв. футов: " + office.MaxOccupant(300)); } }

Выполнение этой программы дает следующий результат. Максимальное количество человек в доме, если на каждого должно приходиться 300 кв. футов: 8 Максимальное количество человек в учреждении, если на каждого должно приходиться 300 кв. футов: 14

Исключение недоступного кода

При создании методов следует исключить ситуацию, при которой часть кода не мо жет быть выполнена ни при каких обстоятельствах. Такой код называется недоступным и считается в C# неправильным. Если создать метод, содержащий недоступный код, компилятор выдаст предупреждающее сообщение соответствующего содержания.

Рассмотрим следующий пример кода. public void MyMeth { char a, b; // ... if(a==b) { Console.WriteLine("равно"); return; } else { Console.WriteLine("не равно"); return; } Console.WriteLine("это недоступный код"); }

В данном примере возврат из метода MyMeth всегда происходит до выполнения последнего оператора, содержащего вызов метода WriteLine. Если попытаться скомпилировать этот код, то будет выдано предупреждающее сообщение. Вообще го воря, недоступный код считается ошибкой программирования, и поэтому предупре ждения о таком коде следует воспринимать всерьез.

Конструкторы

В приведенных выше примерах программ переменные экземпляра каждого объек та типа Building приходилось инициализировать вручную, используя, в частности, следующую последовательность операторов. house.Occupants = 4; house.Area = 2500; house.Floors = 2;

Такой прием обычно не применяется в профессионально написанном коде С#. Кро ме того, он чреват ошибками (вы можете просто забыть инициализировать одно из по лей). Впрочем, существует лучший способ решить подобную задачу: воспользоваться конструктором.

Конструктор инициализирует объект при его создании. У конструктора такое же имя, как и у его класса, а с точки зрения синтаксиса он подобен методу. Но у конструк торов нет возвращаемого типа, указываемого явно. Ниже приведена общая форма конструктора. доступ имя_класса(список_параметров) { // тело конструктора }

Как правило, конструктор используется для задания первоначальных значений пе ременных экземпляра, определенных в классе, или же для выполнения любых других установочных процедур, которые требуются для создания полностью сформирован ного объекта. Кроме того, доступ обычно представляет собой модификатор доступа типа public, поскольку конструкторы зачастую вызываются в классе. А список_па- раметров может быть как пустым, так и состоящим из одного иди более указываемых параметров.

У всех классов имеются конструкторы, независимо от того, определите вы их или нет, поскольку в C# автоматически предоставляется конструктор, используемый по умолчанию и инициализирующий все переменные экземпляра их значениями по умолчанию. Для большинства типов данных значением по умолчанию является ну левое, для типа bool — значение false, а для ссылочных типов — пустое значение. Но как только вы определите свой собственный конструктор, то конструктор по умол чанию больше не используется.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
C++
C++

С++ – это универсальный язык программирования, задуманный так, чтобы сделать программирование более приятным для серьезного программиста. За исключением второстепенных деталей С++ является надмножеством языка программирования C. Помимо возможностей, которые дает C, С++ предоставляет гибкие и эффективные средства определения новых типов. Используя определения новых типов, точно отвечающих концепциям приложения, программист может разделять разрабатываемую программу на легко поддающиеся контролю части. Такой метод построения программ часто называют абстракцией данных. Информация о типах содержится в некоторых объектах типов, определенных пользователем. Такие объекты просты и надежны в использовании в тех ситуациях, когда их тип нельзя установить на стадии компиляции. Программирование с применением таких объектов часто называют объектно-ориентированным. При правильном использовании этот метод дает более короткие, проще понимаемые и легче контролируемые программы. Ключевым понятием С++ является класс. Класс – это тип, определяемый пользователем. Классы обеспечивают сокрытие данных, гарантированную инициализацию данных, неявное преобразование типов для типов, определенных пользователем, динамическое задание типа, контролируемое пользователем управление памятью и механизмы перегрузки операций. С++ предоставляет гораздо лучшие, чем в C, средства выражения модульности программы и проверки типов. В языке есть также усовершенствования, не связанные непосредственно с классами, включающие в себя символические константы, inline-подстановку функций, параметры функции по умолчанию, перегруженные имена функций, операции управления свободной памятью и ссылочный тип. В С++ сохранены возможности языка C по работе с основными объектами аппаратного обеспечения (биты, байты, слова, адреса и т.п.). Это позволяет весьма эффективно реализовывать типы, определяемые пользователем. С++ и его стандартные библиотеки спроектированы так, чтобы обеспечивать переносимость. Имеющаяся на текущий момент реализация языка будет идти в большинстве систем, поддерживающих C. Из С++ программ можно использовать C библиотеки, и с С++ можно использовать большую часть инструментальных средств, поддерживающих программирование на C. Эта книга предназначена главным образом для того, чтобы помочь серьезным программистам изучить язык и применять его в нетривиальных проектах. В ней дано полное описание С++, много примеров и еще больше фрагментов программ.

Бьёрн Страуструп , Бьярн Страустрап , Мюррей Хилл

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Самоучитель UML
Самоучитель UML

Самоучитель UMLПервое издание.В книге рассматриваются основы UML – унифицированного языка моделирования для описания, визуализации и документирования объектно-ориентированных систем и бизнес-процессов в ходе разработки программных приложений. Подробно описываются базовые понятия UML, необходимые для построения объектно-ориентированной модели системы с использованием графической нотации. Изложение сопровождается примерами разработки отдельных диаграмм, которые необходимы для представления информационной модели системы. Цель книги – помочь программистам освоить новую методологию разработки корпоративных программных приложений для последующего применения полученных знаний с использованием соответствующих CASE-инструментов.

Александр Васильевич Леоненков , Александр Леоненков

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Программирование / Прочая компьютерная литература / Книги по IT