Читаем Понимание SQL полностью

Предложение WHERE CURRENT OF означает что DELETE применяется к строке которая в настоящее время выбрана курсором. Здесь подразумевается, что и курсор и команда DELETE, ссылаются на одну и ту же таблицу, и следовательно, что запрос в курсоре - это не обьединение.

Курсор должен также быть модифицируемым. Являясь модифицируемым, курсор должен удовлетворять тем же условиям что и представления (см. Главу 21). Кроме того, ORDER BY и UNION, которые не разрешены в представлениях, в курсорах - разрешаются, но предохраняют курсор от модифицируемости. Обратите внимание в вышеупомянутом примере, что мы должны выбирать строки из курсора в набор переменных, даже если мы не собирались использовать эти переменные. Этого требует синтаксис команды FETCH. UPDATE работает так же. Вы можете увеличить значение комиссионных всем продавцам, которые имеют заказчиков с оценкой=300, следующим способом. Сначала вы обьявляете курсор:


EXEC SOL DECLARE CURSOR High_Cust AS

SELECT *

FROM Salespeople

WHERE snum IN

(SELECT snum

FROM Customers

WHERE rating=300);


Затем вы выполняете модификации в цикле:


EXEC SQL OPEN CURSOR High_cust;

while SQLCODE=0 do

begin

EXEC SOL FETCH High_cust

INTO :id_num, :salesperson, :loc, :comm;

EXEC SQL UPDATE Salespeople

SET comm=comm + .01

WHERE CURRENT OF High_cust;

end;

EXEC SQL CLOSE CURSOR High_cust;


Обратите внимание: что некоторые реализации требуют, чтобы вы указывали в определении курсора, что курсор будет использоваться для выполнения команды UPDATE на определенных столбцах. Это делается с помощью заключительной фразы определения курсора - FOR UPDATE .

Чтобы обьявить курсор High_cust таким способом, так чтобы вы могли модифицировать командой UPDATE столбец comm, вы должны ввести следующее предложение:


EXEC SQL DECLARE CURSOR High_Cust AS

SELECT *

FROM Salespeople

WHERE snum IN

(SELECT snum

FROM Customers

WHERE rating=300)

FOR UPDATE OF comm;


Это обеспечит вас определенной защитой от случайных модификаций, которые могут разрушить весь порядок в базе данных.

ПЕРЕМЕННАЯ INDICATOR

Пустые (NULLS) значения - это специальные маркеры определяемые самой SQL. Они не могут помещаться в главные переменные. Попытка вставить NULL значения в главнуюпеременную будет некорректна, так как главные языки не поддерживают NULL значений в SQL, по определению. Хотя результат при попытке вставить NULL значение в главную переменную определяет проектировщик, этот результат не должен ротиворечить теории базы данных, и поэтому обязан произвести ошибку: код SQLCODE ввиде отрицательного числа, и вызвать подпрограмму управления ошибкой. Естеcтвенно вам нужно этого избежать. Поэтому, вы можете выбрать NULL значения с допустимыми значениями, не приводящими к разрушению вашей программы. Даже если программа и не разрушится, значения в главных переменных станут неправильными, потому что они не могут иметь NULL значений. Альтернативным методом предоставляемым для этой ситуацией является - функция переменной indicator(указатель). Переменная indicator - обьявленная в разделе объявлений SQL напоминает другие переменные. Она может иметь тип главного языка который соответствует числовому типу в SQL. Всякий раз, когда вы выполняете операцию, которая должна поместить NULL значение в переменную главного языка, вы должны использовать переменную indicator, для надежности. Вы помещаете переменную indicator в команду SQL непосредственно после переменной главного языка которую вы хотите защитить, без каких-либо пробелов или запятых, хотя вы и можете, при желании, вставить слово - INDICATOR. Переменной indicator в команде, изначально присваивается значение 0. Однако, если производится значение NULL, переменная indicator становится равной отрицательному числу. Вы можете проверить значение переменной indicator, чтобы узнать, было ли найдено значение NULL. Давайте предположим, что поля city и comm, таблицы Продавцов, не имеют ограничения NOT NULL, и что мы объявили вразделе обьявлений SQL, две ПАСКАЛЬевские переменные

целого типа, i_a и i_b. (Нет ничего такого в разделеобьявлений, что могло бы представить их как переменные indicator. Они станут переменными indicator, когда будут использоваться как переменные indicator. )

Имеется одна возможность:


EXEC SQL OPEN CURSOR High_cust;

while SQLCODE=O do

begin

EXEC SQL FETCH High_cust

INTO :id_num, :salesperson,

:loc:i_a, :commINDlCATOR:i_b;

If i_a >=O and i_b >=O then

{no NULLs produced}

EXEC SQL UPDATE Salespeople

SET comm=comm + .01

WHERE CURRENT OF Hlgh_cust;

else

{one or both NULL}

begin

If i_a < O then

writeln ('salesperson ', id_num, ' has no city');

If i_b < O then

writeln ('salesperson ', id_num, ' has no

commission');

end;

{else}

end; {while}

EXEC SQL CLOSE CURSOR High_cust;


Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe InDesign CS3
Adobe InDesign CS3

Книга посвящена верстке и макетированию в программе Adobe InDesign CS3. Помимо того что в ней описываются возможности программы, рассматриваются также принципы и традиции верстки, приводятся примеры решения типичных задач. Все это позволит читателю не только овладеть богатым инструментарием программы, но и грамотно применять его.Материал книги разделен на логические части: теоретические сведения, инструментарий программы, решение задач, – а также рассчитан на два уровня подготовки читателей – начинающих и опытных пользователей, что выгодно отличает книгу от других изданий. Это позволит применять ее как новичкам для знакомства с программой, так и пользователям со стажем для пополнения своих знаний.

Владимир Гавриилович Завгородний , Владимир Завгородний

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT