Читаем Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь полностью

Ее возглавлял молодой гейм-дизайнер Фумито Уэда. Он родился в 1970 в регионе Японии, который сам называет «не слишком сельским, не слишком столичным – чем-то средним». Уэда не особо интересовался видеоиграми – «не хотел тратить деньги на то, чем не можешь обладать или не можешь показать какую-то осязаемую награду за приложенные усилия. Меня больше интересовала рыбная ловля – ловить, коллекционировать рыбу и коллекционировать предметы, которые используются для рыбалки. Я сам смастерил себе удочки».

Уэда в детстве хотел стать художником и рисовать мангу, но в университете не стал ее изучать. Вместо этого он выбрал традиционное искусство, а в качестве основного направления – живопись маслом. Но в итоге он все же вернулся к коммерческим иллюстрациям в духе манги – Sony наняла его делать анимацию для вступительных роликов к играм. «Я хотел делать CG-ролики, с которых начинаются игры, но как только меня взяли на работу, босс сказал мне: “А почему ты просто не займешься созданием игр?”»

Когда Уэду попросили придумать игру, он вспомнил, как в детстве был заворожен «механическими конструкциями, которые можно найти в сельской местности – увидеть гигантский комбайн посреди пустоши». Так что мир, который он создал для ICO, выглядел как заброшенный полуразрушенный замок, где полно огромных, сломанных (но полностью выдуманных, как подчеркивает Уэда) машин. Когда-то грандиозные лестницы лежали в руинах, головокружительно высокие башни хранили секреты на самых верхних этажах, замковые дворы заросли сорняками и травой. Замок из ICO выглядел одновременно нереальным и слишком настоящим, сказочным, но без пластиковой искусственности большинства игровых миров.

Уэда больше ничего не стал размещать на экране, чтобы ничто не мешало рассматривать его творение. Из ICO

намеренно убрали все привычные для игроков условности. Тут не было индикатора счета, счетчика жизни, меню, карт и диалоговых окон с полотнами текста. «Мне не нравятся слишком замороченные игры, – говорит Уэда. – Это одна из причин, почему я так сделал. Кроме того, я художник. Когда я просматриваю игровые журналы и вижу скриншоты моей игры рядом со скриншотами чужих игр, то мне хочется, чтобы сразу была заметна разница между моей игрой и RPG».

Рассуждая о причинах плохих продаж ICO, Уэда размышляет о своих гейм-дизайнерских решениях: «Убирать привычные предметы вроде меню – это минус для пользователей и людей из индустрии, потому что такого они раньше не видели. Я беспокоился, как к этому отнесутся игроки. Но когда игра вышла, был рад услышать позитивные отзывы. Игроки сказали, что не ощущали, будто проходят игру – они почувствовали настоящую эмоциональную связь. Они эмоционально привязались к героям – сильнее, чем в других играх».

Персонажи и мир действительно вообще не напоминали то, что предлагали типичные популярные в США игры. Главным героем был Ико, тринадцатилетний мальчик с рогами на голове. Его спутница, шестнадцатилетняя Йорда, казалась слепой. Самым странным в истории ICO – и в реакции игроков на нее – было то, что игроку сообщают не так уж много. Герои почти не разговаривают между собой, диалогов у них очень мало, а все реплики Йорды написаны на непонятном языке и приводятся без перевода

[350]. «Вам дают много намеков, – говорит Уэда. – Но что именно происходит, вам предлагают додумать самому».

Так что игрок должен привязаться к Ико и Йорде не благодаря тексту. «Взаимодействие между героями и игроком – та причина, по которой я выбрал видеоигры (как способ рассказать историю)», – говорит Уэда. Ико и Йорда выглядят немного мультяшными, но секрет – в анимации: движения героев настолько плавные и реалистичные, что помогают раскрыть их характеры. Дерганые движения Ико делают очевидным, что он неловок и импульсивен. Спокойные методичные движения Йорды показывают, что она храбрая, но в то же время медлит.

В соответствии с идеей простого гейм-дизайна у Ико немного умений, а у Йорды – еще меньше: они могут кое-как прыгать и карабкаться. Им нужно чинить и использовать машины, чтобы проложить себе путь по замку.

Иногда из-под земли появляются злые тени и пытаются схватить Йорду. Ико должен отогнать их с помощью палки – единственного предмета, который есть у него в инвентаре. Если Йорду похитят, оба героя умрут.



ICO перевернула с ног на голову видеоигровой стереотип о сильном мужчине, который спасает слабую женщину. Йорда не только старше Ико, но и много раз должна выручать его по ходу игры. «Когда я был маленьким, – говорит Уэда, – в популярных аниме вроде Galaxy Express 999 женщины были показаны взрослыми, а парни – более молодыми. И мне всегда казалось, что с художественной точки зрения это идеально выглядит: паренек и рядом с ним высокая, более взрослая женщина. Даже не нужно думать, кто она ему или кто он ей. То, что они стоят рядом, уже рождает предположения и интересно в художественном смысле. Но в наши дни эта эстетика исчезла из аниме. И я решил, что должен ее вернуть».

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги