Сиквелы и ремейки «Зельды» совершенствовались примерно по той же схеме, что и игры о Марио. Суть истории практически не менялась, но сценарий разрастался – добавлялись новые персонажи, сюжетные повороты и кинематографичные сцены[156]
. The Legend of Zelda: A Link To Th e Past (ее срежиссировал Кэнскэ Танабэ) для SNES могла предложить кое-что получше, чем бросить игрока в гущу событий и позволить ему узнать предысторию из руководства к игре. Она начиналась с продолжительного вступления, в котором Линк однажды ночью в грозу выбирается из кровати и пробирается в замок Хайрул. Это не происходит автоматически: игроку дают управлять Линком в этих сценах.
Рис. 6.3
Рис. 6.4
Похожие сюжетные сцены разбросаны по всей игре. Сильнее всего впечатлял финал, который начинался с продолжительной сцены с участием Линка и крутящегося трехмерного Трифорса (показать, как артефакт крутится, удалось благодаря более мощному процессору SNES). За этим следовало несколько коротких сцен про то, как в Хайруле снова налаживается жизнь (рис. 6.5).
Рис. 6.5
Наконец, в титрах идет перечисление всех, кто участвовал в работе над игрой (рис. 6.6). Все это – под музыку, которая звучит как оркестровая, что по тем временам было огромным достижением для видеоигровых саундтреков.
Рис. 6.6
Как и Super Mario 64
, первая «Зельда» для N64 – The Ocarina of Time – предложила игрокам полностью трехмерный мир. Конечно, поскольку «Зельда» была приключенческой игрой с ролевыми элементами, а не игрой про акробатические упражнения и экшен, переход на 3D произвел меньший фурор (чем в случае с Mario). Тем более что в предыдущих Zelda и так были нелинейные миры и Линк мог ходить как ему вздумается, в отличие от Марио. В Ocarina было много кинематографичных сцен, выполненных в 3D, и поэтому они напоминали кино больше, чем любая предыдущая игра Nintendo.За образцовой Ocarina
последовала вторая Zelda для Nintendo 64 – Majora’s Mask, которая предложила нечто совершенно непривычное для всей серии. Миямото уступил директорское кресло гейм-дизайнеру, который стал для него незаменимым помощником во всем, что касалось серии, – Эйдзи Аонуме. Тот придумал великолепную игровую систему. Как в фильме «День сурка», мир игры оказался во временной петле. Каждые три дня, которые занимали примерно полтора часа игрового времени, миру наступал конец, и Линк возвращался в начало первого дня. Ему нужно было неутомимо выполнять мелкие задания прежде, чем катастрофа происходила снова.Хотя в Majora’s Mask
были и веселье, и клоунада, в целом это была на удивление мрачная и порой депрессивная игра. Обитатели мира встречали каждый день, не зная, что их ждет, но к концу третьего дня в городе воцарялся хаос – горожане показывали свои истинные лица, рушились и семейные отношения, и дружба. И даже если Линк мог решить их проблемы, до самого финала игры он не мог их спасти – в конце третьего дня все умирали (подробнее об этом – в главе 10).После Majora’s Mask
Аонума возглавил разработку первого выпуска Zelda для GameCube – Kaze no Takuto (в Америке он получил название Wind Waker). В то время как в выпусках серии для Nintendo 64 герои и пейзажи выглядели сравнительно реалистично, в Wind Waker использовалась техника, которая получила название «селшейдинг» (японцы используют название toon-shade). Из-за этого игра вызывала сильные ассоциации с аниме-фильмом. Но хотя новый Линк выглядел беззаботным и очень похожим на ребенка, те места, которые он посещал, все же были мрачными и опасными, что создавало великолепный художественный контраст.Когда фанаты серии уже привыкли к использованию «сел-шейдинга» и прикидывали, что именно так будет выглядеть и следующий выпуск, Аонума и Миямото приготовили им очередной сюрприз. Они впервые показали новый выпуск серии весной 2004 года, и он не использовал «сел-шейдинг», и мультяшным тоже не был. Это был темный, жестокий, мрачный и реалистичный мир, скорее вдохновленный «Властелином колец», чем «Астробоем». Повзрослевший Линк верхом на лошади рубил головы гротескным монстрам[157]
. Серия снова преобразилась.