Читаем Программирование на Scratch 2. Часть 2 полностью

Если первая буква в танце равна «л», а она равна, то передаём сообщение «влево». Получив это сообщение, маленькая стрелочка Влево2 поплывет вверх. Скрипт работает циклически, он повторяется ровно столько раз, сколько букв в переменной «танец», и в каждом цикле изменяет значение переменной «номер действия» на единицу. Это значит, что после сообщения «влево», соответствующего первой букве, будет передано сообщение, соответствующее второй букве в переменной «танец», а это «вправо».

Теперь запрограммируйте кнопки. У Кнопки1 только один скрипт, он просто передаёт сообщение «старт».

У Кнопки2 тоже всего один скрипт, он передаёт сообщение «демо». Создайте это сообщение.

Сделайте скрипт Кнопки2.

Приступаем к созданию программы для Балерины. Её программа состоит из восьми скриптов. Первый скрипт помещает Балерину в правую часть экрана, и надевает ей первый костюм.

Следующие четыре скрипта определяют, как Балерина реагирует на нажатие стрелок на клавиатуре. Если на клавиатуре нажата клавиша «стрелка вниз», по Балерина сменит костюм на приседающий, и вернётся в исходное положение.

Если на клавиатуре нажата клавиша «стрелка вверх», по Балерина сменит костюм на подпрыгивающий, и вернётся в исходное положение.

Следующие два костюма для стрелок направо и влево.

С помощью следующего скрипта девочка в конце игры скажет сколько очков Вы набрали.

Вот небольшая подсказка, как собрать такой сложный скрипт.

Следующий скрипт будет заставлять девочку танцевать демонстрационный танец. Сделайте девочке такой скрипт.

Звук «techno» сможете найти в библиотеке звуков. Перейдите на закладку «Звуки».

Нажмите на кнопку библиотеки звуков.

Перейдите в раздел «Музыкальная петля».

Выберите требуемый звук, и нажмите «Ок».

Теперь, при получении от Кнопки2 сообщения «демо», Балерина пустится в пляс, посмотрите, как её колбасит!

Можно начинать программировать стрелки. Последовательность действий (алгоритм) будет такой. Сначала делаем программы для стрелки Вправо и для маленькой стрелки Вправо2. Потом с помощью дублирования красной стрелки получим стрелки Влево, Вверх и Вниз, а с помощью дублирования маленькой стрелки Вправо2, получим маленькие стрелки Влево2, Вверх2 и Вниз2.

В первую очередь сделаем программу для красной стрелки. В ней всего два скрипта. Вот первый скрипт.

Вот второй скрипт.

Теперь сделаем программу маленькой стрелке Вправо2. У неё всего три скрипта. Первый скрипт устанавливает стрелку в начальное положение в центре экрана.

Второй скрипт перемещает стрелочку Вправо2 50 раз на 3 точки вверх — всего на 150 точек вверх, и снова возвращает в исходную точку.

Третий скрипт проверяет, успели ли Вы нажать на стрелку Вправо в момент касания стрелок. Если у Вас хорошая реакция, и Вы успели, то переменная «очки» изменится на единицу.

Обе стрелки вправо готовы. Теперь сделаем остальные три больших стрелки путём дублирования красной стрелки. После того, как все стрелки будут готовы, изменим их программы. Сначала сделаем стрелку Влево. Дублируйте красную стрелку.

Переименуйте полученный спрайт.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Надо перекрасить стрелку в оранжевый цвет и развернуть влево. Выберите инструмент окраски.

Отразите стрелку зеркально.

Выберите второй костюм стрелки. Аналогичным образом покрасьте её и отразите.

Теперь сделаем стрелку Вверх. Снова дублируйте красную стрелку.

Переименуйте полученный спрайт.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Надо перекрасить стрелку в синий цвет и развернуть вверх. Выберите инструмент окраски.

Окрасьте стрелку.

Для того, чтобы повернуть стрелку вертикально, выберите её инструментом выделения.

Кликните на верхний кружочек, и поверните стрелку по направлению вверх.

Второй костюм стрелки покрасьте и поверните таким же образом.

Стрелку вниз создадим дублируя стрелку Вверх.

Переименуйте новый спрайт.

Перекрасьте стрелку в фиолетовый цвет.

Отразите её зеркально.

Аналогичным образом перекрасьте второй костюм стрелки Вниз, и отразите его зеркально.

Все большие стрелки нарисованы. Их программы изменим после того, как сделаем все маленькие стрелки. Дублируйте маленькую стрелку Вправо2.

Переименуйте полученный спрайт.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Нажмите кнопку «Отразить слева направо».

Стрелочка Влево2 готова.

Теперь из неё сделаем стрелочку Вверх2. Дублируйте стрелку Влево2.

Переименуйте её.

Для того, чтобы повернуть стрелку вертикально, выберите её инструментом выделения.

Теперь аккуратно кликните кружочек и поверните стрелку кончиком вверх.

Стрелочка Вверх2 готова. Сделаем из неё стрелочку Вниз2. Дублируйте Вверх2.

Не забудьте переименовать новую стрелочку.

Отразите её зеркально.

Вот теперь, наконец-то, готовы все стрелки. Осталось немного изменить их скрипты, и игра готова. Начните со стрелки Влево. В первом скрипте исправьте координаты Х и Y. Первый скрипт должен быть таким.

Во втором скрипте исправьте только номер ноты и кого касается. Второй скрипт должен быть таким.

Аналогично исправьте скрипты стрелки Вверх. Вот её первый скрипт.

Вот второй скрипт.

Скрипты стрелки Вниз. Первый скрипт.

Второй скрипт.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT