Читаем Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание полностью

  virtual void attach(Window&) = 0; // каждый объект класса

                                    // Widget определяет хотя бы

                                    // одно действие над окном

  Point loc;

  int width;

  int height;

  string label;

  Callback do_it;

protected:

  Window* own;   // каждый объект класса Widget

                 // принадлежит объекту классу Window

  Fl_Widget* pw; // каждый объект класса Widget о "своем"

                 // классе Fl_Widget

};


Обратите внимание на то, что наш класс Widget следит за “своим” компонентом библиотеки FLTK и классом

Window, с которыми он связан. Кроме того, отметьте, что для этого нам необходимы указатели, поскольку объект класса Widget на протяжении времени своего существования может быть связан с разными объектами класса Window. Ссылки или именованного объекта для этого недостаточно. (Объясните почему?)

Объект класса Widget имеет местоположение (loc), прямоугольную форму (width и height), а также сметку (label. Интересно, что он также имеет функцию обратного вызова (do_it), т.е. связывает образ объекта класса Widget на экране с фрагментом своего кода. Смысл операций move, show, hide и attach должен быть очевидным.

Класс Widget выглядит незаконченным. Он спроектирован как класс реализации, который пользователи не должны видеть слишком часто. Его стоит переделать. Мы подозреваем, что все эти открытые члены и “очевидные” операции содержат подводные камни.

Класс Widget имеет виртуальную функцию и может быть использован как базовый класс, поэтому в нем предусмотрен виртуальный деструктор (см. раздел 17.5.2).

Д.3. Реализация класса Window

Когда следует использовать указатели, а когда ссылки? Мы обсудили этот общий вопрос в разделе 8.5.6. Здесь мы лишь отметим, что некоторые программисты любят указатели и что нам нужны указатели, когда мы хотим сослаться на разные объекты в разные моменты времени.

До сих пор мы скрывали главный класс в нашей графической библиотеке — класс Window. Основная причина этого заключалась в том, что он использует указатели, а его реализация с помощью библиотеки FLTK опирается на использование свободной памяти. Вот как описан этот класса в заголовочном файле Window.h.


class Window : public Fl_Window {

public:

  // позволяет системе выбрать место в памяти:

  Window(int w, int h, const string& title);

  // верхний левый угол в точке xy:

  Window(Point xy, int w, int h, const string& title);


  virtual ~Window { }


  int x_max const { return w; }

  int y_max const { return h; }


  void resize(int ww, int hh) { w=ww, h=hh; size(ww,hh); }


  void set_label(const string& s) { label(s.c_str); }


  void attach(Shape& s) { shapes.push_back(&s); }

  void attach(Widget&);


  void detach(Shape& s);     // удаляет элемент w из фигур

  void detach(Widget& w);    // удаляет элемент w из окна

                             // (отключает обратные вызовы)


  void put_on_top(Shape& p); // помещает объект p поверх

                             // всех других фигур

protected:

  void draw;

private:

  vector shapes; // фигуры связываются с окном

  int w,h;               // размер окна

  void init;

};


Итак, когда мы связываем фигуру с окном, используя функцию attach, мы храним указатель в объектах класса Shape, поэтому объект класса Window может рисовать соответствующую фигуру. Поскольку впоследствии мы можем отсоединить фигуру от окна с помощью функции detach, поэтому нам нужен указатель. По существу, присоединенная фигура принадлежит своему коду; мы просто передаем объекту класса Window ссылку на нее. Функция Window::attach преобразовывает свой аргумент в указатель, чтобы его можно было сохранить. Как показано выше, функция attach является тривиальной; функция detach немного сложнее. Открыв файл Window.cpp, мы видим следующее.


void Window::detach(Shape& s)

 // определяет, что первой должна быть удалена

 // последняя присоединенная фигура

{

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже