Следуя инструкциям Ханта, геймеры переходили на другие блоги и сайты, сформировавшие обширную сеть реальной исторической информации и городских легенд, а затем и в реальный мир, где через шесть быстро пролетевших недель обнаружили двадцать семь реально существующих артефактов — страницы таинственного иллюстрированного текста под названием «Кодекс игры The Lost Ring». Каждая страница содержала информацию о правилах и цели забытого вида спорта. Эти страницы, датированные 1920 годом, были разбросаны по двадцати семи странам на пяти континентах. Текст написан на универсальном языке эсперанто и, по всей видимости, он был написан и спрятан предыдущим поколением исследователей потерянного спорта, которому так и не удалось возродить эту древнюю игру.
Как им удалось найти спрятанные артефакты? Сначала они ознакомились с реально существовавшим древнегреческим навигационным ориентиром под названием «код омфала». О нем шла речь во втором подкасте Эли Ханта. Затем все вместе работали над составлением вики-словаря, чтобы перевести систему из двадцати семи знаков омфала в современную систему GPS-координат. А потом обратились за помощью к членам своих социальных сетей, которые, в свою очередь, обратились к своим социальным сетям, чтобы привлечь людей, готовых заняться восстановлением системы координат в отдаленных, реально существующих местах — начиная с книжного магазина в Йоханнесбурге и заканчивая хостелом в Рио-де-Жанейро или художественной галереей в Бангалоре. По мере восстановления страниц «Кодекса» геймеры вызвались перевести их с эсперанто на восемь языков — семь первоначально включенных в игру плюс голландский, поскольку значительное сообщество игроков сформировалось именно в Нидерландах. Таким образом, геймеры сумели создать новое, полное, общедоступное описание потерянного спорта Олимпии.
Из переведенного «Кодекса», помимо всего прочего, следовало, что официально древняя игра называлась «Человеческий лабиринт», а сокращенно — The Lost Ring. По крупицам геймеры восстанавливали ее правила и ход. Это был командный вид спорта: шестнадцать участников, среди которых один бегун с завязанными глазами, остальные играли роль «живой стены». Они своими телами формировали коридор высотой в человеческий рост, выстраиваясь в линию в форме знаменитого Критского лабиринта. Ничего не видящий бегун пытался как можно быстрее пробежать от центра лабиринта к выходу, а остальные участники жужжанием помогали ему найти дорогу. Размеры лабиринта были таковы, что у команд никогда не хватало участников для заполнения всей стены, и им приходилось постоянно перебегать на следующие участки на пути бегуна, чтобы успеть раньше, чем он до них добежит. Задачей команды было обеспечить своему бегуну максимально быстрый выход из лабиринта.
Итак, что сделали геймеры после того, как раскрыли тайну древнего олимпийского вида спорта? То же, что сделал бы каждый настоящий геймер: стали в нее играть. Более того, они вернули к жизни древний спорт как раз вовремя — к открытию реальных летних Олимпийских игр 2008 года. Команды формировались по всему миру: в Сингапуре, Токио, Бангкоке и Шанхае; Лондоне, Париже, Цюрихе и Вене; Сан-Франциско, Портленде, Нью-Йорке и Далласе; в Буэнос-Айресе и Сан-Паоло; в Йоханнесбурге и Кейптауне; в Сиднее, Мельбурне и Веллингтоне. Каждые выходные в течение нескольких месяцев геймеры собирались в разных городах, чтобы возродить древний вид спорта Олимпии и провести бега в лабиринте. Они загрузили на YouTube сотни обучающих видеоклипов и добавили тысячи фотографий с тренировок в Flickr, чтобы продемонстрировать, насколько успешно им удается обучать игре других и обмениваться стратегиями с другими игроками в The Lost Ring.
По мере повышения сыгранности в командах и применения все более сложных стратегий результат достигался все быстрей и быстрей. Вскоре чуть ли не каждый уик-энд где-нибудь в мире устанавливался очередной мировой рекорд: на этой неделе в Вене, на следующей в Нью-Йорке, а потом в Шанхае. Олимпийский чемпион по бегу из США Эдвин Мозес вызвался инструктировать спортсменов, занимающихся «потерянным спортом» онлайн, он еженедельно рассылал им рекомендации по электронной почте и консультировал в онлайн-чатах. Фанаты этого вида спорта стимулировали друг друга к улучшению результатов: если на момент начала тренировок среднее время прохождения лабиринта составляло 3 минуты и 30 секунд, то к концу лета оно сократилось до 59 секунд, а мировой рекорд составил 38 секунд.