Когда нам напоминают о субъектности таким позитивным способом, практически невозможно не испытывать оптимизм. В этом и состоит положительный эффект, который измеряли в лаборатории M.I.N.D.: взволнованность, веселье и заинтересованность. Чем больше неудач мы терпим, тем сильнее стремимся добиться желаемого. Исследователям удалось продемонстрировать, что правильная обратная связь в случае неудачи — это и есть вознаграждение. Она повышает уровень вовлеченности и оптимизма в отношении шансов на успех. Положительная обратная связь при неудаче усиливает ощущение контроля над результатами игры. А контроль в среде, ориентированной на реализацию целей, может создать мощный стимул к достижению успеха. Один из игроков так описывает данный феномен: «Super Monkey Ball в значительной мере соответствует словарному определению игры, вызывающей зависимость. Она блестяще уравновешивает сильное разочарование в связи с неудачной попыткой выполнить действие со всепоглощающим желанием попробовать еще раз»[91]
. Для оптимистов неудачи — это источник энергии, а чем энергичнее мы становимся, тем сильнее верим в то, что успех близок. Вот почему геймеры обычно не сдаются.Как правило, мы не настроены столь оптимистично по отношению к тому, что дается нам с большим трудом. Поэтому многим геймерам нравится очень сложный игровой контент. Почти в каждом хвалебном отзыве об играх серии Super Monkey Ball есть такие фразы, как «безумно разочаровывающая» и «чертовски трудная» игра. Нам это нравится, как раз по той причине, что в реальной жизни мы редко испытываем искреннюю, дерзкую надежду перед лицом таких больших трудностей.
Безусловно, этому способствует то, что, приступая к новой игре, геймеры верят в успех. Обоснованный оптимизм — неотъемлемая часть игры. Согласно замыслу, каждая головоломка в компьютерных и видеоиграх решаема, каждая миссия выполнима и каждый уровень при достаточном количестве времени и достаточно высокой мотивации проходим. Однако без положительной обратной связи в случае неудачи такую убежденность легко поколебать. Если неудача кажется случайной или носит пассивный характер, мы теряем чувство субъектности и наш оптимизм бесследно исчезает. Журналист в области технологий Клайв Томпсон напоминает: «Проигрывать — весело, когда игра справедлива и у вас есть все шансы на успех»[92]
. Вот почему Николь Лазарро тратит столько времени на консультации, рассказывая гейм-дизайнерам, как создать последовательность неудач, которые будут зрелищными и увлекательными. Прием простой, но весьма эффективный: показать игрокам их потенциал в игровом мире и по возможности вызвать у них улыбку или смех. Пока наши неудачи интересны, мы будем продолжать попытки и надеяться на то, что в конечном счете добьемся успеха.Это дает нам следующее решение для исправления реальности.
Во многих случаях надежда на успех вызывает большее волнение, чем сам успех. Успех, безусловно, приятен, но, добившись его, мы теряем интерес и не знаем, чем заняться. Если мы терпим неудачу и имеем возможность попытаться еще раз, у нас остается миссия.
Как правило, победа означает конец веселья. А неудача? Она его продолжает. «Игры не длятся вечно, — говорит Раф Костер, ведущий креативный директор в области онлайн-игр и виртуальных миров. — Я играю в то, в чем действительно преуспел, поэтому продвигаюсь далеко и добиваюсь поистине значительных результатов, но затем мне становится скучно»[93]
. Тогда Костер перестает играть и переходит к следующей игре. Почему? Потому что уметь делать что-то и впрямь хорошо не так весело, как вКостер написал книгу, очень популярную в игровой индустрии — A Theory of Fun for Game Design («Теория веселья в гейм-дизайне»), в которой утверждает, что игры «забавны» только до тех пор, пока вы не овладели ими в совершенстве. Он пишет: «Веселье от игр возникает в ходе их освоения. Оно приходит в процессе их осмысления. …В играх