Читаем Рекурсия полностью

Рекурсия

Книга предназначена студенту, писавшему программы только в качестве курсовых, "сдавшему" Delphi и несмотря на это, желающему стать программистом. Это, не сборник готовых рецептов, автор хочет поставить читателя в условия максимально приближенные к рабочим. Мы вместе напишем программу, пройдя через ошибки, и сомнения к окончательной победе...

Юрий Карпов

Программирование / Книги по IT18+

Рекурсия

|t_| Доброго времени суток!


|go| Готов с вниманием внимать,

все то, что ты, zz сказать.

(переменная zz пока не определена).


|t_| Давай присвоим zz := 'хотел'.

Напомню, сегодня, наша тема - рекурсия.


|go| Я посмотрел, что говорит на эту тему википедия - что-то уж очень закручено... но вообще-то мы такое проходили... Фотография: мужик смотрит на фотографию на ней он же смотрит на туже фотографию, на ней...


|t_| Уже легче. Давай использовать облегченное определение. Рекурсия, это когда внутри процедуры (функции) есть вызов ее самой:


procedure МояПроцедура(параметры);

begin

...

что-то там делается

...

if условие потребности в рекурсии

then МояПроцедура(параметры);

...

и еще что ни будь сделаем

...

end;


Условие потребности в рекурсии, рано или поздно должно стать false иначе она станет бесконечной и программа зависнет. Возможен и такой вариант:


function МояФункция(параметры):boolean;

begin

...

что-то там делается

...

if МояФункция(параметры)

then exit;

...

result := условие выхода из рекурсии

...

end;

Конечно же, возможны сотни других вариантов...

Надеюсь, что не очень напряг тебя теорией, теперь к практике.


|go| Да нет, все нормально. Поехали.

:(

Yes no,

all OK.

Let's go.

:)


|t_| Сегодня у тебя поэтическое настроение, это хорошо...

Рекурсия очень хорошо подходит для обхода дерева, например дерева файловой системы.


Задача.

Написать программку удаляющую все пустые папки в заданной папке ( устройстве ).

(готовый исходник можно извлечь из этой книги, и имя его del_empty_dir.zip1 )

Давай сделаем простенькую форму с одной только кнопочкой.

При нажатии должен появляться диалог выбора папки, и после этого просмотрим все входящие папки и удалим пустые. Да еще, посчитаем удаленные и сообщим результат.


|go| Ну, что делаем новый проект в новой папке?


|t_| Да, как всегда.

На форме одну кнопочку, и вот обработчик ее клика и все остальное.

Давай, попробуй выполнить программку, создай пустую папку и попробуй ее удалить.

А потом обсудим.

// начало кода

{ 0 } var

{ 1 } Form1: TForm1;

{ 2 } Path : AnsiString; // путь к папке с программой

{ 3 } count : integer; // счетчик удалений

{ 4 }

{ 5 } implementation

{ 6 }

{ 7 } {$R *.dfm}

{ 8 }

{ 9 } function DelEmtyDir(Target : AnsiString):boolean;

{ 10 } var

{ 11 } Found : integer; // результат поиска ( 0 - файл найден )

{ 12 } SR : TSearchRec; // запись с параметрами файла

{ 13 } begin

{ 14 } Found := FindFirst(Target + '\*.*',$3F,SR);

{ 15 } result := true; // предположим что папка пуста.

{ 16 } WHILE Found = 0 DO

{ 17 } BEGIN

{ 18 } if (SR.Name <> '.')

{ 19 } and (SR.Name <> '..')

{ 20 } then

{ 21 } begin

{ 22 } // если это папка

{ 23 } if ((SR.Attr and $10) = $10 ) then

{ 24 } begin // рекурсивный вызов функции

{ 25 } if DelEmtyDir( Target+'\'+ SR.Name)

{ 26 } then

{ 27 } begin // удаление пустой папки

{ 28 } RmDir(Target+'\'+ SR.Name);

{ 29 } inc(count); // + 1 в счетчик

{ 30 } end;

{ 31 } end

{ 32 } else

{ 33 } begin // найден какой то файл

{ 34 } result := false; // значит папка не пуста.

{ 35 } FindClose(SR);

{ 36 } exit;

{ 37 } end;

{ 38 } end;

{ 39 } Found := FindNext(SR);

{ 40 } END;{DosError = 0}

{ 41 } FindClose(SR);

{ 42 } end;

{ 43 }

{ 44 } procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

{ 45 } var

{ 46 } Dir : AnsiString;

{ 47 } begin

{ 48 } Dir := Path; count := 0;

{ 49 } if SelectDirectory(Dir, [sdAllowCreate, sdPerformCreate, sdPrompt],0)

{ 50 } then

{ 51 } begin

{ 52 } if Dir[length(Dir)]='\'

{ 53 } then delete(Dir, length(Dir),1);

{ 54 } DelEmtyDir(Dir);

{ 55 } ShowMessage('Deleted ' + IntToStr(count) +' folders.');

{ 56 } end;

{ 57 } end;

{ 58 }

{ 59 } procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);

{ 60 } begin

{ 61 } Path := ExtractFileDir(ParamStr(0)) + '\';

{ 62 } end;

// конец кода


|go| Не работает. Delphi не знает кто такое SelectDirectory.


|t_| Ничего, потихоньку научишься работать, поставь курсор на слово - ошибку и нажми F1.


|go| Получил help. Ну и что дальше.


|t_| В help найди к какому unit относился функция SelectDirectory и вставь это название в uses своей программы. Так поступай и в дальнейшем, больше старайся использовать help и умеренно, советы из интернета, к сожалению в этой "всемирной свалке" надо хорошо покопаться чтобы найти алмазы, а по пути можно и замазаться...


|go| Как сказал кот Матроскин - "Заработало!!!"


|t_| Хорошо, ну а теперь найди в программе ошибку. Подсказка, тоже цитата "Хотели как лучше, а получилось... "


|go| Нашел, каждый раз при нажатии кнопки выбор папки начинается из папки программы, а это неудобно.


|t_| Ну, ты даешь! Нашел не запланированную мною ошибку. Ты совершенно прав. Давай исправлять.

{ 46 } Dir : AnsiString; - определение переменной сделай глобальным


{ 0 } var

{ 1 } Form1: TForm1;

Dir : AnsiString;

{ 2 } Path : AnsiString; // путь к папке с программой


а строчку 46 удали

теперь:

{ 48 } Dir := Path; - это присваивание отсюда забери и вставь в:


Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание

Специальное издание самой читаемой и содержащей наиболее достоверные сведения книги по C++. Книга написана Бьярне Страуструпом — автором языка программирования C++ — и является каноническим изложением возможностей этого языка. Помимо подробного описания собственно языка, на страницах книги вы найдете доказавшие свою эффективность подходы к решению разнообразных задач проектирования и программирования. Многочисленные примеры демонстрируют как хороший стиль программирования на С-совместимом ядре C++, так и современный -ориентированный подход к созданию программных продуктов. Третье издание бестселлера было существенно переработано автором. Результатом этой переработки стала большая доступность книги для новичков. В то же время, текст обогатился сведениями и методиками программирования, которые могут оказаться полезными даже для многоопытных специалистов по C++. Не обойдены вниманием и нововведения языка: стандартная библиотека шаблонов (STL), пространства имен (namespaces), механизм идентификации типов во время выполнения (RTTI), явные приведения типов (cast-операторы) и другие. Настоящее специальное издание отличается от третьего добавлением двух новых приложений (посвященных локализации и безопасной обработке исключений средствами стандартной библиотеки), довольно многочисленными уточнениями в остальном тексте, а также исправлением множества опечаток. Книга адресована программистам, использующим в своей повседневной работе C++. Она также будет полезна преподавателям, студентам и всем, кто хочет ознакомиться с описанием языка «из первых рук».

Бьерн Страуструп , Бьёрн Страуструп , Валерий Федорович Альмухаметов , Ирина Сергеевна Козлова

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Учебная и научная литература / Образование и наука / Книги по IT