Читаем Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии полностью

Мир Resident Evil стал возможен благодаря трехмерному геймплею и графическому движку. Изначально команда разработчиков задумывала игру с видом от первого лица, но для этого требовалось больше полигонов и вычислительной мощности, чем программисты могли извлечь из PlayStation на раннем этапе жизненного цикла консоли. Вместо этого разработчики добились реалистичной графики, используя умное сочетание полигональных моделей персонажей и заранее отрисованных (пререндеренных) фонов. Персонажи – обычные люди, блуждающие по комнатам, в которых можно найти обычные предметы вроде пишущих машинок, кухонных столов, книжных полок, ключей, ванн, дневников с подсказками и так далее. Эти объекты больше не представляют собой пиксельный рендер, как это бывало на консолях прошлого поколения. Многие люди на момент выхода Resident Evil считали ее графику шедевральной в сравнении с другими играми PlayStation. Конечно, картинка не могла сравниться по качеству с мультфильмом «История игрушек», но игра все равно воспринималась как технический прорыв. Преимуществом заранее отрисованных фонов стала повышенная детализация визуальных эффектов, более плавная частота кадров и клаустрофобные, но атмосферные ракурсы камеры, позволяющие игрокам наблюдать за происходящим. Только разделение комнат непропускаемыми анимациями с пятисекундными загрузками мешает Resident Evil считаться полноправной игрой с открытым миром. Это сознательное дизайнерское решение команды разработчиков с учетом ограниченных возможностей системной памяти PlayStation. Консоль могла отображать только одну качественно отрисованную комнату за раз.

Вражеские персонажи игры вносят большой смысл в название жанра «сурвайвал-хоррор». Существование ставших визитной карточкой серии зомби оправдано загадочным Т-вирусом, созданным таинственной корпорацией «Амбрелла». Разумеется, использование зомби не считалось чем-то уникальным: к 1996 году они уже приобрели всемирную известность за счет таких фильмов, как «Ночь живых мертвецов» Джорджа Ромеро. В Resident Evil концепция зомби эволюционировала, потому что зрители встретились с нежитью, впервые вышедшей за рамки костюмов на Хэллоуин и кино, где нельзя было повлиять на сюжет. Игра впервые дарила возможность напрямую столкнуться с зомби[6]

. Геймеры сражались с ними с помощью огнестрельного оружия или боевых ножей, в то время как зомби, в свою очередь, могли укусить персонажа в ответ и даже убить его, нанеся определенное количество урона. Зрителям больше не нужно было сидеть сложа руки и смотреть, как действие разворачивается само по себе. Теперь они напрямую управляли своими действиями и судьбой персонажей.

Игрокам приходится столкнуться не только с зомби. В начале действа есть момент, когда два цербера (зомбированные псы, названные в честь собаки Аида из греческой мифологии) без какого-либо предупреждения нападают на героя через окно. Эта сцена стала одной из самых запоминающихся в истории игр. Скорее всего, именно этот момент игроки вспоминают первым делом, и причиной тому его внезапность. Как только появляются церберы, музыка меняется на безумную перкуссионную композицию, которая поднимает напряжение до невыносимого уровня. Однако в качестве врагов церберы не представляют большой опасности, потому что не могут нанести много урона. В отличие от зомби, целиться в собак труднее, но для их убийства требуется меньше пуль, поэтому столкновения с ними можно считать скорее небольшой неприятностью, чем серьезной проблемой, если, конечно, игрок сможет восстановить самообладание после столь неожиданного появления.

Другое дело – охотники, которые появляются в середине игры. Эти горбатые рептилии с зеленой кожей оснащены острыми когтями на руках и ногах, что делает их быстрее и опаснее зомби, поскольку они могут обезглавить игроков разрушительной атакой в прыжке в моменты, когда персонаж предельно уязвим. Первое появление охотника – еще одна знаковая сцена, поскольку существо появляется в CGI-ролике. Когда игрок входит в ранее посещенную комнату во втором акте игры, в ролике с видом от первого лица показывают бегущее к протагонисту проворное и явно смертоносное существо. Игроки понятия не имеют, с чем столкнулись, но после заставки к ним возвращается управление, а в комнате оказывается сам охотник. У игроков есть считаные секунды, чтобы справиться с новой угрозой. Чтобы выжить, необходимо выбрать мощное оружие вроде дробовика.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Токсичные коллеги. Как работать с невыносимыми людьми
Токсичные коллеги. Как работать с невыносимыми людьми

Интересное руководство, которое поможет взаимодействовать с токсичными коллегами и восстанавливаться после вынужденного общения с ними.Многим на работе приходится иметь дело с людьми, общение с которыми вызывает огромный стресс, хотя они и не нарушают правила компании. Тесса Уэст описывает семь самых распространенных типов, с которыми мы сталкивались хотя бы раз в жизни:1. «Карьерист» заискивает перед начальством, но при этом абсолютно не уважает коллег.2. «Волк в овечьей шкуре» входит в доверие, но может подставить в любую минуту, принизив ваш вклад в общее дело и приписав успех проекта одному себе.3. «Халявщик» умеет удобно устроиться: ничего не делает, создает видимость работы и получает за это деньги.4. «Бульдозер», чья основная цель – продавить свое видение и навязать свои правила, даже если это противоречит интересам команды и компании.5. «Микроменеджер», не уважающий ваше личное пространство и время и привыкший контролировать всех, иногда в ущерб собственным обязанностям.6. «Газлайтер» нарочно искажает реальную картину, пытается «отменить» ваши чувства и создать собственную реальность, такую, какая нужна ему.7. «Нерадивый босс» сначала долгое время не обращает на вас внимания, затем начинает терзаться беспокойством из-за того, что не знает, что происходит, и в результате, чтобы избавиться от беспокойства, принимается душить контролем.Автор объясняет, почему люди становятся токсичными (на это часто есть глубокие психологические причины), и дает стратегии борьбы с поведением этих коллег.

Тесса Уэст

Карьера, кадры / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес
Экспонента. Как быстрое развитие технологий меняет бизнес, политику и общество
Экспонента. Как быстрое развитие технологий меняет бизнес, политику и общество

Известный технологический аналитик Азим Ажар помогает понять, как быстрое развитие технологий меняет экономическое и политическое устройство современного мира, и предлагает набор стратегий для устойчивого развития нашего общества в будущем. В книге подробно рассматриваются все элементы ESG: изменение отношений между сотрудниками и работодателями (социальная ответственность бизнеса), влияние на окружающую среду, роль государства в формировании устойчивой экономики. Для руководителей и владельцев бизнеса, тех, кто формирует экономическую и социальную повестку, а также всех, кто стремится разобраться, как экспоненциальные технологии влияют на общество и что с этим делать.

Азим Ажар

Экономика / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес
The Next Right Thing. Искусство принимать верные решения
The Next Right Thing. Искусство принимать верные решения

Если вам необходимо принять жизненно важное решение, вы нашли эту книгу в нужный момент! Когда предстоит сделать судьбоносный выбор – вступить ли в брак, переехать в другую страну, сменить работу или завести ребенка (подставьте ваш вариант) – списки «за» и «против» окажутся бесполезными и только еще больше введут в заблуждение. Верное решение находится внутри вас самих, и отыскать его поможет метод Эмили Фриман, известной писательницы и коуча.Пройдя несколько простых шагов, вы научитесь лучше понимать себя и осознаете, что вам действительно нужно и чего вы хотите по-настоящему. А освоив этот мудрый и эффективный метод, наверняка будете его использовать еще не раз – ведь современная жизнь постоянно ставит нас в ситуацию выбора!В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Эмили Фриман

Деловая литература / Зарубежная деловая литература / Финансы и бизнес