Читаем Skyrim. История создания великой игры полностью

Skyrim

, какой мы ее знаем, была создана посредством творческой работы, что стоила отвечающей за концептуализацию вселенной команде огромных усилий. Чтобы задать культурные коды и визуальный стиль, отражающие идентичность нордов, Мэтт Карофано, Рэй Ледерер и их коллеги начали с основ. Каждая новая игра серии берет за основу опыт работы над предыдущими играми – в целях поддержания определенной согласованности, а также пересмотра установленных стандартов. С помощью таких путешествий во времени художники могут проследить внесенные изменения, перечитать примечания к концепт-артам и найти что-нибудь в уже воплощенных идеях. Ко времени создания вселенной Skyrim
многое уже было написано, рассказано и придумано. В расширении Blood Moon
к Morrowind
впервые появилось описание нордской расы в ее самой традиционной форме. Эти воины-варвары, любители медовухи, жаждущие почета и битвы, жили как скандинавские народы Средневековья нашего мира. Близкие к природе охотники и завоеватели, закаленные верой и суровым образом жизни. Хоть эти определения просты и легко считываются, тем не менее они потребовали огромного количества исследований во время разработки игры. Если идентичность расы и основы ее культуры уже были четко определены командами сценаристов в течение многих лет работы, то концептуализация вселенной требовала создания визуального образа, полностью выражающего суть Скайрима. По словам художественного руководителя Мэтта Карофано, чтобы нащупать этот образ, определяющий саму суть страны, было создано несколько тысяч более или менее детальных эскизов – больше, чем для любого другого эпизода франшизы. Затем команда художников погрузилась в длительное историческое исследование германо-скандинавских народов, их традиционных культур, а также эволюции местной архитектуры на протяжении веков. Но мало лишь черпать вдохновение из этих культур и вычленять их сущность: нужно еще и «переварить» их, связав с истоками визуального облика игры. Изображение существующего мира не самая легкая задача, а здесь и вовсе идет речь о созидании нового. В погоне за аутентичностью смешивать различные референсы и источники просто необходимо. Помня об этом, креативные команды обратились за вдохновением к другим мирам, а также работам одного из величайших мастеров иллюстрации героического фэнтези, художника Фрэнка Фразетты.

Искусство тела

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Практика управления человеческими ресурсами
Практика управления человеческими ресурсами

В книге всемирно известного ученого дан подробный обзор теоретических и практических основ управления человеческими ресурсами. В числе прочих рассмотрены такие вопросы, как процесс управления ЧР; работа и занятость; организационное поведение; обеспечение организации управления трудовыми ресурсами; управление показателями труда; вознаграждение.В десятом издании материал многих глав переработан и дополнен. Это обусловлено значительным развитием УЧР: созданием теории и практики управления человеческим капиталом, повышенным вниманием к роли работников «передней линии», к вопросам разработки и внедрения стратегий УЧР, к обучению и развитию персонала. Все эти темы рассмотрены в новых или существенно переработанных главах. Также в книге приведено много реальных примеров из практики бизнеса.Адресовано слушателям программ МВА, аспирантам, студентам старших курсов, обучающимся по управленческим специальностям, а также профессиональным менеджерам и специалистам по управлению человеческими ресурсами.

Майкл Армстронг

Деловая литература / Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес