Читаем Современное искусство как феномен техногенной цивилизации полностью

Различают, по крайней мере, три этапа развития интернет-арта, возникшего в 80-е – начале 90-х гг. XX в. Первый, когда начинающие художники сети создавали картинки из букв и значков, имеющихся на клавиатуре компьютера. В своих экспериментах они опирались на опыт дадаизма [*],

абстрактного экспрессионизма, поп-арта, минимализма [*], концептуального искусства
, а также графического дизайна и настенных граффити. Обращение к практике хэппенингов обусловливало случайность, непредсказуемость компьютерных композиций. По мнению американской исследовательницы Рашель Грин, автора книги «Интернет-искусство», оно позиционировалось на данном этапе как маргинальная, альтернативная, оппозиционная художественная практика анархического толка – вне социальных и половых различий, нравственных норм и т. п.
[23] В этот период акцент делался на свободе копирования, использования, изменения, распространения любых исходных данных, принципах случайности и непредсказуемости, а сам интернет-арт мыслился как пространство созерцания и игры, форма проведения досуга. При этом его создатели решительно дистанцировались от искусства в классическом понимании, считая его чересчур материальным, предметным, застывшим. Они сознательно лишали произведения интернет-арта статуса искусства, называя себя программистами, а не художниками.

Второй этап (1990-е гг.) начался, когда в интернет пришли художники андеграунда

(«подпольного», нонконформистского искусства) и просто все желающие показать нечто из своего творчества. Появилась масса электронных галерей, салонов, кинотеатров, которые внесли в сеть продукцию внешнего мира, неорганичную сети и использовали ее как посредника. Возникли фестивали и форумы техноискусства – Ars Electronica (Линц, Австрия), Transmediale (Берлин, Германия), «Следующие 5 минут», «Киберфеминистка» и др. В этот период произошла глобализация медиа. Всеобщая доступность CNN, широкое распространение мобильной связи, реалити-шоу на телевидении, внедрение фотошопов, посещение сайтов и т. п. способствовали созданию глобального информационного пространства, формированию on-line сообщества. Трансформировалась и роль интернет-художников, сочетающих отныне в одном лице художника, критика, наблюдателя и активного участника интернет-акций. Они выступили инициаторами первых коллективных игровых ситуаций, о месте проведения, времени и характере которых договариваются по интернету (флеш-мобов). Так, коллективный международный перформанс X. Бантинга «Звоните на Кинг-Кросс» (1994) задумывался как глобальная игра, основанная на активном взаимодействии пользователей в пространстве социума. Веб-сайт представлял собой белую страницу, испещренную черными цифрами – номерами телефонов-автоматов на лондонской железнодорожной станции «Кинг-Кросс»; указывались дата и время коллективных международных звонков по этим телефонам. Целью акции была замена пассивного потребления масс-медиа прямым действием, а также создание музыки телефонных звонков разной тональности. Именно «а также». Момент эстетизации носил здесь минимальный, побочный характер. (Еще один подобный пример: тот же X. Бантинг установил на центральных улицах Дублина, Токио, Лондона, Лос-Анджелеса телекамеры, связав каждую из них с определенной веб-страницей. Любой посетитель этого сайта из любой точки земного шара, заметивший какие-то беспорядки на данной улице, мог тотчас информировать полицию этого города с той же вебстраницы).

В аналогичном духе действовали сторонницы «киберфеминизма», хотя их эксперименты и обладали определенной спецификой. С. Плэнт, Ф. Вайлдинг, Ж. Стерз и др. видели в переходе на новые информационные технологии важную составляющую третьей, современной волны феминизма. Приоритетные темы – место женщин в сети; влияние на них технокультуры; феминизация и эротизация компьютерных технологий. В их компьютерных проектах действовали «гендерные киборги» – альтернативные существа, воплощающие снятие оппозиции «мужское – женское», а также мужчины, демонстрирующие на подиуме женские бикини и другие игровые варианты купальников и дамского нижнего белья (проект Е. Гранберг «Net-бикини) и т. п. Подобные – во многом наивные и прямолинейные – акции были представлены в концентрированном виде в «Манифесте киберфеминизма для 21 века» (1991). Компьютерная картинка в форме шара (как символ женского, противостоящего мужской линейности) представляла собой своего рода лубок – сочетание графики с текстами, написанными в духе феминистской риторики – о женской сексуальности, новом мировом беспорядке, борьбе против «Большого брата», терминаторшах мужского морального кодекса и т. п. И хотя киберфеминистки подчеркивали, что интернет – место утопии и эстетизированной игры, художественная сторона акций носила для них второстепенный характер.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Актеры нашего кино. Сухоруков, Хабенский и другие
Актеры нашего кино. Сухоруков, Хабенский и другие

В последнее время наше кино — еще совсем недавно самое массовое из искусств — утратило многие былые черты, свойственные отечественному искусству. Мы редко сопереживаем происходящему на экране, зачастую не запоминаем фамилий исполнителей ролей. Под этой обложкой — жизнь российских актеров разных поколений, оставивших след в душе кинозрителя. Юрий Яковлев, Майя Булгакова, Нина Русланова, Виктор Сухоруков, Константин Хабенский… — эти имена говорят сами за себя, и зрителю нет надобности напоминать фильмы с участием таких артистов.Один из самых видных и значительных кинокритиков, кинодраматург и сценарист Эльга Лындина представляет в своей книге лучших из лучших нашего кинематографа, раскрывая их личности и непростые судьбы.

Эльга Михайловна Лындина

Биографии и Мемуары / Кино / Театр / Прочее / Документальное
«Рим». Мир сериала
«Рим». Мир сериала

«Рим» – один из самых масштабных и дорогих сериалов в истории. Он объединил в себе беспрецедентное внимание к деталям, быту и культуре изображаемого мира, захватывающие интриги и ярких персонажей. Увлекательный рассказ охватывает наиболее важные эпизоды римской истории: войну Цезаря с Помпеем, правление Цезаря, противостояние Марка Антония и Октавиана. Что же интересного и нового может узнать зритель об истории Римской республики, посмотрев этот сериал? Разбираются известный историк-медиевист Клим Жуков и Дмитрий Goblin Пучков. «Путеводитель по миру сериала "Рим" охватывает античную историю с 52 года до нашей эры и далее. Все, что смогло объять художественное полотно, постарались объять и мы: политическую историю, особенности экономики, военное дело, язык, имена, летосчисление, архитектуру. Диалог оказался ужасно увлекательным. Что может быть лучше, чем следить за "исторической историей", поправляя "историю киношную"?»

Дмитрий Юрьевич Пучков , Клим Александрович Жуков

Публицистика / Кино / Исторические приключения / Прочее / Культура и искусство
Огонь не может убить дракона. Официальная нерассказанная история создания сериала «Игра престолов»
Огонь не может убить дракона. Официальная нерассказанная история создания сериала «Игра престолов»

Мировой бестселлер! Первая официальная история создания самого популярного сериала в истории!Вряд ли кому-то нужно объяснять, что такое «Игра престолов» и кто его главные герои. Юная Дейенерис, желающая вернуться домой и занять законное место на престоле; храбрый Джон Сноу, ищущий свое место в мире; хитрый Тирион Ланнистер, не желающий мириться со своей участью; и дети Неда Старка, которым пришлось повзрослеть слишком рано – всех их свела воедино Судьба во исполнение древнего пророчества. Каждый из героев прошел длинный путь – они теряли близких, переживали предательства друзей и соратников, совершали ошибки и даже умирали. Обладая невероятной силой воли и желанием восстановить справедливость, так или иначе герои преодолели все испытания Судьбы. Но вы ведь и сами это знаете?Но вы скорее всего не знаете, каким сложным был путь сериала к экрану. Разочарованный в кинематографе Мартин создал «Игру престолов» как произведение, которое невозможно будет экранизировать. Однако через несколько лет телеканал HBO рискнул, и теперь весь мир знает, чем закончилась эта история длинною в восемь сезонов. Эта книга основана на 50 откровенных интервью со всеми участниками съемочного процесса – от продюсеров до актеров. Каждый из них расскажет о том, каково было сниматься в сериале, чем пришлось пожертвовать и какой съемочный день он запомнит на всю жизнь.

Джеймс Хибберд

Кино / Прочее / Зарубежная литература о культуре и искусстве
Конкретный PR
Конкретный PR

Книга представляет собой сборник статей о практическом пиаре. Принципы и советы описаны в книге для определенных сфер деятельности. А именно:– Информационные технологии (ИТ, телеком)– Государственный сектор (как выигрывать тендеры)– Аудиторские, бухгалтерские и юридические услуги– Переводческие услуги– ДиджеингИменно представленный в книге спектр сфер бизнеса поможет вам прибрести широту взгляда на PR в российских условиях.Описанные в статьях PR-находки, секреты профессии и тайные механизмы взаимодействия СМИ и бизнеса подойдут как лидерам, так и новичкам российского бизнеса.Издание адресовано как первым лицам компаний малого и среднего бизнеса, так PR-менеджерам крупных и средних компаний.

Роман Масленников , Роман Михайлович Масленников

Маркетинг, PR / Кино / Прочее / Маркетинг, PR, реклама / Финансы и бизнес / Словари и Энциклопедии