Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Вне зависимости от места хранения требуемого звука процесс сохранения и обработки сэмплированного звука неизменен. После того как звук сэмплирован, воспроизведите его, убедитесь, что все в порядке. Может быть, звук будет слишком громким или, наоборот, тихим. Чтобы определить громкость звука, посмотрите на его временную диаграмму (waveform). Временная диаграмма – это графическое представление звуковой волны во времени. Если амплитуда сигнала слишком высока (выходит за пределы видимой области), то звук очень громкий. Если же вы с трудом слышите звук, то, вероятно, он слишком тихий. Чтобы устранить такие проблемы, вы можете либо подстроить входной уровень устройства и сэмплировать его снова, либо использовать инструменты усиления звукового редактора.

Самый лучший способ решения проблемы громкости звука – это подстройка входного уровня устройства и повторная дискретизация звука. После того как вы добились нужного уровня громкости, необходимо обрезать звук, удалив ненужные фрагменты. Обрезание звука (clipping) подразумевает выделение в звуковом редакторе области временной диаграммы и удаление ненужных фрагментов и тишины. Это помогает сократить длину звука и устранить ненужные задержки.

...

Совет Разработчику

Задержка (latency) – это интервал времени между началом воспроизведения звукового файла до начала звучания. Задержка должна быть сведена к минимуму, чтобы звуки воспроизводились в нужный момент. Лишние фрагменты тишины в начале звукового файла часто являются причиной задержки.

После того как создан звуковой эффект, он должен быть готов к своему звездному часу. Вы можете поэкспериментировать с различными звуковыми эффектами, которые можно создать с помощью звукового редактора. Это может быть обратное воспроизведение, эхо или фазовые сдвиги. Все ограничено лишь вашей фантазией!

Продолжение знакомства с интерфейсом Player

В предыдущей главе вы узнали, как использовать интерфейс Player для воспроизведения тоновых звуков. Несмотря на то что тоны поддерживаются широким спектром телефонных аппаратов, цифровые звуки и MIDI-музыка переводят аудио мобильных игр на новый уровень. К счастью, интерфейс Player также позволяет без труда воспроизводить эти типы звуков. Но перед тем как приступить непосредственно к изучению методов воспроизведения звуков, давайте снова взглянем на интерфейс Player, побольше узнаем о его работе.

В MIDP 2.0 Media API интерфейс Player выполняет функции пульта дистанционного управления для воспроизведения различных типов звуков. Обычно, воспроизведение звука с использованием интерфейса Player включает следующие шаги:

1. создание проигрывателя с помощью метода Manager.CreatePlayer;

2. вызов метода prefetch, который инициализирует подкачку звука и минимизирует задержку;

3. вызов метода start, который запускает воспроизведение;

4. вызов метода stop, прекращающий воспроизведение при необходимости;

5. вызов метода close, закрывающего проигрыватель.

Итак, перед вами достаточно ясная картина того, что необходимо выполнить, чтобы воспроизвести звук с помощью интерфейса Player. Однако многое осталось за кадром. Так, проигрыватель имеет пять стадий жизненного цикла: UNREALIZED, REALIZED, PREFETCHED, STARTED и CLOSED. Их важность заключается в том, что при воспроизведении звука проигрыватель постоянно переходит из одного состояния в другое. Точно так же, как вы проводите свою жизнь: спите, гуляете, обедаете, гуляете и так далее, – проигрыватель проходит через свои стадии.

Аккуратное определение состояний проигрывателя поможет обеспечить лучшее управление аудио. Например, если вы разрабатываете игру, в которой необходимо загружать большой файл звука посредством сетевого соединения, полезно будет знать состояние загрузки и готов ли звук к воспроизведению. Ниже приведено пошаговое описание переходов проигрывателя из одного состояния в другое:

1. первое состояние проигрывателя – UNREALIZED;

2. проигрыватель входит в состояние REALIZED, когда в его распоряжении есть все необходимое для получения медиаресурсов;

3. проигрыватель входит в состояние PREFETCHED, когда нужные файлы закачены и готовы к воспроизведению;

4. состояние STERTED наступает при воспроизведении ресурса проигрывателем;

5. проигрыватель возвращается в состояние PREFETCHED по окончании воспроизведения;

6. проигрыватель входит в состояние CLOSED при закрытии.

После того как проигрыватель инициализирован и запущен, большую часть времени он проводит в состояниях PREFETCHED и STARTED, в зависимости от того, воспроизводится ли звук. Чтобы получить текущее состояние проигрывателя, используется метод getState, который возвращает одну из пяти констант состояния (UNREALIZED, REALIZED, PREFETCHED или CLOSED).

Перейти на страницу:

Похожие книги

С компьютером на ты. Самое необходимое
С компьютером на ты. Самое необходимое

Рассказывается о работе в операционной системе Windows (на примере версий XP и 7), текстовом редакторе Word 2010 и других приложениях, необходимых каждому пользователю: архиваторах, антивирусах и программах для просмотра видео и прослушивания музыки (Winamp, QuickTime Pro). Большое внимание уделяется работе в Интернете. Рассказывается о программах для просмотра Web-страниц, об электронной почте, а также о различных полезных приложениях для работы в сети — менеджерах закачек файлов, ICQ, Windows Live Messenger, MSN и многих других. Во втором издании рассмотрена новая ОС — Windows 7, а также последние версии приложений для пользователей.Для начинающих пользователей ПК.

Андрей Александрович Егоров , Андрей Егоров

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT
От «кирпича» до смартфона
От «кирпича» до смартфона

Перед вами уникальное исследование мира мобильной индустрии, превращенное его автором Эльдаром Муртазиным, ведущим аналитиком Mobile Research Group и главным российским специалистом по мобильным телефонам, в захватывающий бизнес-триллер. Гигантские компании — Nokia, Motorola, Samsung бросают на мобильный фронт колоссальные силы, создают альянсы, охотятся за лучшими специалистами, шпионят друг за другом. Разработки ведутся в обстановке строжайшей секретности. Цель — выпустить на рынок новую, уникальную модель раньше конкурентов или даже полностью изменить наше представление о мобильном телефоне, как это недавно удалось Apple со своим iPhone.Эта книга предназначена для тех, кто видит в мобильном телефоне не просто средство связи, а чудо инженерной мысли, смелое воплощение дизайнерских фантазий, символ нашей эпохи.

Эльдар Викторович Муртазин , Эльдар Муртазин

Справочная литература / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии