Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Параметр в вызове этого метода – начальное статическое изображение, которое будет выводиться на месте анимационного слоя. Несмотря на то что этот элемент будет изменяться, создавая анимацию, вы должны задать нужный статический элемент. Метод createAnimatedTile() возвращает индекс созданного элемента. Первому созданному анимационному слою автоматически присваивается индекс -1, при создании последующих слоев этот индекс уменьшается (-2, -3 и т. д.). Теперь вы создали анимационный элемент и установили карту для замощенного слоя. Пока этот элемент будет похож на все остальные, без анимации, поскольку ему при инициализации был присвоен индекс 1. Чтобы начать анимацию, вызовите метод setAnimatedTile() и передайте ему новое значение индекса:

waterLayer.setAnimationTile(-1, 2);

Этот код изменяет все анимационные элементы с индексом -1, теперь на их месте отображаются изображения с индексом 2. Полезно хранить индекс текущего изображения в отдельной переменной, чтобы периодически увеличивать его. В этом случае вы можете изменять элементы циклически, вызывая переменную setAnimatedTile().

...

Совет Разработчику

Если вы хотите создать реалистичный эффект движения воды, используйте несколько различных анимационных элементов слоя, которые изменяются асинхронно. Это создаст реалистичную иллюзию движения.

Если вы потеряли суть в таком количестве деталей, то я повторю. Основное достоинство анимационных элементов слоя заключается в том, что они реализуют возможность изменять множество элементов слоя одной строкой кода. Если пример анимации воды показался вам интересным, вы будете приятно удивлены, что в примере Wanderer 2, приведенном в следующем разделе, применяется эта техника.

Создание программы Wanderer 2

В предыдущей главе вы познакомились с замощенными слоями и создали программу Wanderer. В мидлете Wanderer вы можете управлять героем, перемещающимся по карте, которая намного крупнее экрана большинства мобильных телефонов. В мидлете Wanderer использовался один замощенный слой, который играл роль скорее фона, нежели интерактивной составляющей программы. Слои становятся более ценными, если вы разрабатываете их так, чтобы они взаимодействовали со спрайтами. Например, вы можете создать «слои-барьеры», ограничивающие перемещение спрайтов. Это становится возможным благодаря классу Sprite, который позволяет определять столкновения не только спрайтов, но и спрайтов с замощенными слоями.

Оставшаяся часть этой главы посвящена модификации мидлета Wanderer, в котором будет применяться фоновый слой и слои-барьеры. Фоновый слой в мидлете Wanderer похож на исходный фоновый слой, а слои-преграды – это нововведение, они создают лабиринт, по которому должен пробираться герой. Если вы знакомы со старыми играми, например, Gauntlet или Castle Wolfenstein, вы можете представить, насколько полезными могут быть слои-лабиринты для создания уровней игры.

В мидлете Wanderer 2 используются не только замощенные слои, эта программа также демонстрирует преимущества анимационных слоев. В этом случае анимационные слои – слои с изображением воды, расположенные вдоль краев фонового слоя из примера Wanderer.

Другое важное изменение кода в Wanderer 2 – это применение класса LayerManager, который в новой программе используется для управления фоновым слоем и спрайтом героя. Окно вида менеджера показывает текущее положение слоев, нет необходимости перемещать слои относительно экрана телефона.

Подведем краткий итог. Я перечислю все изменения, которые мы внесем в мидлет Wanderer, созданный в предыдущей главе:

► добавить слои-барьеры, немного изменить фоновый слой. Слои-барьеры ограничивают передвижение героя;

► анимационные элементы замощенного слоя создают более реалистичную имитацию воды;

► менеджер слоев применяется для управления слоями и спрайтом персонажа;

► код должен перемещать окно вида менеджера слоев, при этом слои остаются неподвижными. Поскольку спрайт должен перемещаться в координатах, связанных с окном вида, то он должен перемещаться вместе с окном вида.

Теперь вы понимаете, что мидлет Wanderer 2 будет интереснее своего предшественника. Если вы с трудом представляете, какие изменения будут внесены, вероятно, вам следует посмотреть еще раз пример Wanderer, рассмотренный в предыдущей главе. В любом случае, код программы Wanderer 2, который вы увидите чуть позже, расставит все на свои места.

Разработка карты замощенного слоя

В мидлете Wanderer 2 используются два замощенных слоя, следовательно, необходимы и две карты слоев. Два слоя – это фоновый слой, земля, по которой герой может свободно перемещаться, и слой-барьер, состоящий из воды и стен, и ограничивающий. Слой-барьер должен отображаться поверх фонового слоя так, чтобы создавалась иллюзия единого пространства.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT