Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

barrierLayer.createAnimatedTile(1);

int[] barrierMap = {

–1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, //Ячейки с индексом -1 будут содержать анимационные изображения воды

–1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, -1,

1, 21, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 22, 1,

1, 18, 0, 5, 5, 5, 5, 8, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 20, -1,

1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 8, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 7, 7, 7, 11, 7, 8, 0, 0, 10, 5, 0, 0, 20, -1,

1, 18, 0, 11, 0, 0, 11, 7, 7, 12, 0, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 0, 7, 7, 7, 0, 11, 12, 8, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

1, 18, 0, 11, 12, 0, 15, 10, 0, 8, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

1, 18, 0, 0, 13, 0, 10, 5, 5, 9, 0, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 7, 10, 5, 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, -1,

1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 23, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 24, -1,

–1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1

};

Эта карта инициализирует слой в следующем фрагменте кода:

for (int i = 0; i < barrierMap.length; i++) {

int column = i % 16;

int row = (i – column) / 16;

barrierLayer.setCell(column, row, barrierMap[i]);

}

После того как слои созданы и инициализированы, можно переходить к созданию менеджера слоев. Помните, что менеджер слоев еще и управляет спрайтом героя, а также окном вида на спрайт и замощенные слои. Ниже приведен код, создающий и инициализирующий менеджер слоев и окно вида:

layers = new LayerManager();

layers.append(personSprite); //Порядок добавления слоев очень важен, поскольку он определяет их Z-порядок

layers.append(barrierLayer);

layers.append(backgroundLayer);

xView = (backgroundLayer.getWidth() – getWidth()) / 2;

yView = (backgroundLayer.getHeight() – getHeight()) / 2;

layers.setViewWindow(xView, yView, getWidth(), getHeight());

personSprite.setPosition(xView + (getWidth() -

personSprite.getWidth()) / 2,

yView + (getHeight() – personSprite.getHeight()) / 2);

Метод менеджера слоев append() добавляет слой. Важно отметить, что слои добавляются сверху вниз. Иначе говоря, последний слой будет помещен под предыдущими. Поэтому сначала добавляется спрайт персонажа, а затем – слой-барьер и фоновый слой. Затем задаются положение и размер окна вида. Его размер равен размеру холста, а его положение хранится в переменных xView и yView и инициализируется координатами центра слоев. Спрайт героя размещается в центре экрана. Ранее вы узнали, что определенные элементы замощенного слоя – анимационные. Для создания анимации необходимы две переменные. Вот как они инициализируются:

waterDelay = 0; waterTile = 1;

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT