Читаем Создание игр для мобильных телефонов полностью

Метод run() начинается с важной строки кода, которая устанавливает статус холста в состояние «Waiting for peer client…» (Ожидание соединения клиента). Метод setStatus() класса C4Canvas устанавливает сообщение, которое выводится в нижней части экрана. Когда вы устанавливаете статус, вы напрямую обмениваетесь информацией с пользователем. В этом случае передаваемая информация – это ожидание подключения клиента. После того как статус холста установлен, метод run() создает датаграммное соединение.

Оставшаяся часть метода run() – это бесконечный цикл, который постоянно пытается получить пакеты датаграммы и ответить на них. Если пакет получен, его адрес сохраняется и выполняется проверка длины. После этого проверяется равенство полученного сообщения значению Client – специальному сообщению, отправляемому клиентом при первом установлении соединения. Если соединение установлено, то статус изменяется и игра начинается. Также сервер отправляет сообщение клиенту, содержащее слово Server, оно означает, что соединение установлено успешно.

Если полученный пакет датаграммы не равен Client, то это, вероятно, фрагмент игровых данных. Игровые данные – это номер столбца, в который соперник поставил фишку. Однако сервер не должен заниматься обработкой этих данных, сервер должен передать эти данные холсту, для чего вызывается метод receiveMessage().

Последний метод класса C4Server осуществляет отправку сообщений клиенту (листинг 15.2).

Листинг 15.2. Метод sendMessage() класса C4Server отправляет строковое сообщение клиенту через датаграммное соединение

public void sendMessage(String message) {

// отправить сообщение

try {

// преобразовать строку в массив байтов

byte[] bytes = message.getBytes(); //Строковое сообщение должно быть преобразовано в массив байтов

// отправить сообщение

Datagram dg = null;

dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length, address); //Упаковка данных в датаграмму и отправка клиенту

dc.send(dg);

}

catch (Exception e) {

}

}

Метод sendMessage() упаковывает строку в массив байтов и отправляет клиенту как пакет датаграммы. В приведенном коде нет ничего удивительного, он очень похож на код отправки сообщения мидлета Lighthouse из главы 14. Вторая половина сетевого уравнения Connect 4 – класс C4Client, который очень похож на класс C4Server. Ниже приведены переменные этого класса:

private C4Canvas           canvas;

private DatagramConnection dc;

private boolean        connected;

Эти переменные повторяют переменные класса C4 Server за исключением отсутствующей переменной address. Конструктор C4Client() также аналогичен конструктору C4Server():

public C4Client(C4Canvas c) {

canvas = c;

connected = false;

}

Этот код идентичен коду конструктора класса сервера за исключением названия. Классы клиента схожи не только этим фрагментом кода, а также кодом методов start() и stop():

public void start() {

Thread t = new Thread(this);

t.start();

}

public void stop() {

}

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных
iOS. Приемы программирования
iOS. Приемы программирования

Книга, которую вы держите в руках, представляет собой новый, полностью переписанный сборник приемов программирования по работе с iOS. Он поможет вам справиться с наболевшими проблемами, с которыми приходится сталкиваться при разработке приложений для iPhone, iPad и iPod Touch. Вы быстро освоите всю информацию, необходимую для начала работы с iOS 7 SDK, в частности познакомитесь с решениями для добавления в ваши приложения реалистичной физики или движений — в этом вам помогут API UIKit Dynamics.Вы изучите новые многочисленные способы хранения и защиты данных, отправки и получения уведомлений, улучшения и анимации графики, управления файлами и каталогами, а также рассмотрите многие другие темы. При описании каждого приема программирования приводятся образцы кода, которые вы можете смело использовать.

Вандад Нахавандипур

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT