Читаем Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 10: Программирование на Visual C# искусственного интеллекта. Издание 3. Продолжение 1 полностью

Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков. А у нас уже 14 очков. Конечно, можно дать команду Банкомёту брать карты себе (в надежде на перебор карт у него). Но мы решаемся, и при помощи клавиши Enter берём следующую карту. Но, увы, к нам пришла не та карта, и мы видим грустное сообщение “Вы перебрали” с итоговыми нашими очками 22 (рис. 1.13). Звучит недовольство с помощью звукового файла pj_busted.wav. В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки, и счёт игры становится не в нашу пользу таким:

Банк: 495 Ставка: 5

7. Для осуществления нового набора карт мы можем выбрать команду “Сдача карт” (при помощи мыши) или нажать клавишу Enter.

Нажимаем клавишу Enter.

Появляется фон игры в виде приведённого выше изображения bank.jpg и новый счёт игры не только в верхней части экрана (как свойство Text формы Form1), но и в центральной части экрана в виде крупного изображения, нарисованного методом DrawString (рис. 1.14):

Банк: 495 Ставка: 5

Так продолжается игра. Например, в середине игры нажимаем клавишу Enter. Появляются очередные начальные наборы карт у нас и Банкомёта (рис. 1.15).

8. У нас те же два варианта действий. Видя наши исходные очки и очки банкомёта, либо,

по первому варианту, при помощи клавиши Enter нам взять следующую карту,

либо, по второму варианту, при помощи мыши выбрать в Меню команду “Take a card to yourself” (попросить банкомёт брать карты себе).

Мы помним (из предыдущего описания), что банкомёт будет набирать карты себе до тех пор, пока у него не наберётся ровно 17 или более очков.

А у нас теперь всего 9 очков. Поэтому при помощи клавиши Enter смело берём следующую карту. К нам пришла пятёрка, появилось количество очков 14 наших карт (рис. 1.16).





Рис. 1.14. Заставка игры с новым счётом. Рис. 1.15. Очередные начальные наборы карт.





Рис. 1.16. Мы набрали 14 очков. Рис. 1.17. Мы набрали 17 очков.

9. При помощи клавиши Enter берём следующую карту. К нам пришла тройка, появилось количество очков 17 наших карт (рис. 1.17).

10. Ситуация непростая, т.к. набранное нами число 17 равно числу 17, на котором Банкомёт останавливает набор карт, и близко к числу 21, за которым начинается перебор карт.

У нас те же два варианта действий. Видя наши очки и очки банкомёта, либо,

по первому варианту, при помощи клавиши Enter нам взять следующую карту, но велика вероятность перебора карт (больше 21),

либо, по второму варианту, при помощи мыши в Меню выбрать команду “Take a card to yourself” (попросить банкомёт брать карты себе), с надеждой на перебор у него.

Решаемся, и при помощи клавиши Enter берём следующую карту. Но опять, увы, к нам пришла не та карта, и мы видим грустное сообщение “Вы перебрали” с итоговыми нашими очками (рис. 1.18).

Звучит недовольство с помощью звукового файла pj_busted.wav.

В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки, например, с 505 до 500 и счёт игры становится таким: Банк: 500 Ставка: 5





Рис. 1.18. У нас опять превышение очков.

Рис. 1.19. Заставка игры с новым счётом.

11. Продолжаем игру, например, на каком-то этапе игры нажимаем клавишу Enter.

Появляется фон игры в виде приведённого выше изображения bank.jpg и новый счёт игры не только в верхней части экрана (как свойство Text формы Form1), но и в центральной части экрана в виде крупного изображения, нарисованного методом DrawString (рис. 1.19):

Банк: 490 Ставка: 5

12. Для осуществления нового набора карт мы можем выбрать команду “Сдача карт” (при помощи мыши) или нажать клавишу Enter.

Нажимаем клавишу Enter. Появляется новый начальный набор карт у нас и Банкомёта.

Дальше поступаем аналогично, сначала сами набираем (или не набираем, оставляя начальный вариант) карты до удовлетворяющего нас результата, а затем даём команду Банкомёту набирать карты себе.

Теперь кратко опишем возможные типичные варианты игры.

13. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 16 (рис. 1.20) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.

Банкомёт, к нашему неудовольствию, набирает 20 очков, и мы видим неприятное для нас сообщение “Вы потеряли”.

В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки не в нашу пользу.

14. При помощи клавиши Enter получаем новую сдачу карт, однако Банкомёт, к нашему неудовольствию, сразу же набирает 21 очко (или коротко, “очко”), и мы видим неприятное для нас сообщение “Вы потеряли” (рис. 1.21).

В верхней части экрана Банк уменьшается на величину Ставки не в нашу пользу.

15. При помощи клавиши Enter набираем (или не набираем, оставляя начальный счёт) карты до удовлетворяющего нас результата, например, до 18 (рис. 1.22) и при помощи мыши даём команду Банкомёту набирать карты себе.





Рис. 1.20. Мы проиграли. Рис. 1.21. У Банкомёта – очко.





Рис. 1.22. Мы выиграли. Рис. 1.23. Превышение очков у Банкомёта.

Перейти на страницу:

Похожие книги

ЕГЭ-2024. История. 16 тематических вариантов. ЕГЭ близко. 862-2020 гг
ЕГЭ-2024. История. 16 тематических вариантов. ЕГЭ близко. 862-2020 гг

Сборник соответствует 3 требованиям:Задания в сборнике тематические, т.е. соответствуют той или иной теме по хронологии. Выдержать это требование было очень сложно, но именно такие задания наиболее полезны для начинающих.Задания соответствуют формату ЕГЭ, насколько это возможно, учитывая п. 1. Например, в каждом варианте ЕГЭ должны быть задания про ВОВ. Но зачем выполнять их человеку, который только начал проходить Древнюю Русь? Поэтому мы заменили эти задания на те, которые соответствуют периоду, но тоже будут полезны для практики. Зато общая нагрузка при выполнении варианта будет сопоставима с тем, что будет на реальном экзамене, и ты сможешь реально оценивать свои силы.Задания примерно соответствуют ЕГЭ по уровню сложности. Конечно это понятие растяжимое, но мы постарались соблюсти баланс.В этом сборнике представлены 16 вариантов заданий по периодам с древности до наших дней.

Анатолий Анатольевич Сухарев , Виктория Александровна Юршина

Школьные учебники / Образование и наука
Книга-тетрадь для занимательного чтения 2 класс
Книга-тетрадь для занимательного чтения 2 класс

Данное пособие содержит в себе не только тексты для чтения, но и краткую биографию авторов, а также задания для лучшего понимания и усвоения прочитанного. Все задания нацелены на заинтересованность к чтению, на повышение активности и разностороннего восприятия текста. В пособии предлагаются разнообразные по содержанию, форме и степени сложности задания к произведениям. Задания книги-тетради направлены на выработку умения самостоятельно анализировать прочитанное. Все вопросы и задания, предлагаемые в данном пособии, будут активизировать познавательный интерес и повышать сознательность чтения. В пособии подобраны произведения казахстанских, русских и зарубежных писателей. А также раздел устного народного творчества. Пособие может быть использовано учителями начальных классов для индивидуальной работы с учащимися. А также родителям, желающим помочь своим детям в освоении самостоятельного грамотного чтения.

Людмила Ивановна Гангаева , Мария Григорьевна Алексеева

Школьные учебники / Образование и наука