Читаем Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 полностью

С панели инструментов Toolbox размещаем на форме основной графический элемент управления PictureBox для поля игры. За маркеры увеличиваем размеры поля, чтобы в панели Properties в свойстве Size были значения 300; 375, а в свойстве BackColor вместо заданного по умолчанию серого цвета Control выбираем белый цвет Window.

Размещаем на форме панель Panel, за её маркеры увеличиваем размеры Size до значений 175; 96.

На этой панели Panel размещаем 5 элементов управления PictureBox с размерами Size (24; 67). В панели Properties в свойстве BackColor для всех этих элементов выбираем белый цвет Window, а в свойстве Name изменяем имена этих 5 элементов на следующие (справа налево):

ones – единицы,

tens – десятки,

hundreds – сотни,

thousands – тысячи,

tenthousands – десятки тысяч.

Ниже на форме размещаем элемент управления PictureBox с заданными по умолчанию размерами Size (100; 50). Чтобы на этом элементе разместить рисунок, в панели Properties щёлкаем свойство Image, в появившейся панели Select Resource выбираем переключатель Local resource и щёлкаем кнопку Imports (рис. 20.11). В панели Open находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) графический файл new.bmp (рис. 20.12) и щёлкаем кнопку Open, после чего этот рисунок мы увидим в панели Select Resource, на которой щёлкаем OK. Окончательно, этот рисунок new.bmp разместится в панели Properties в свойстве Image и на форме на поле данного элемента PictureBox.

Аналогично ниже размещаем на форме ещё один элемент управления PictureBox с заданными по умолчанию размерами Size (100; 50), на который добавляем рисунок exit.bmp.

Рис. 20.11. В панели Select Resource щёлкаем Imports. Рис. 20.12. В панели Open находим файл.

Аналогично ниже размещаем на форме ещё один элемент управления PictureBox, увеличиваем его размеры Size до 128; 50 и добавляем на него рисунок option.bmp.

С панели инструментов Toolbox переносим на форму компонент типа списка рисунков ImageList, который, как компонент, размещается ниже формы. В панели Properties в свойстве Name изменяем его имя на numbers (цифры для подсчёта очков), а в свойстве ImageSize увеличиваем цифры до размеров 26; 67. Чтобы этот компонент заполнить цифрами для подсчёта очков, в панели Properties щёлкаем свойство Images, в появившейся панели Images Collection Editor щёлкаем кнопку Add (рис. 20.13). В приведённой выше панели Open находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) графический файл 0.bmp и щёлкаем кнопку Open, после чего этот рисунок мы увидим в панели Images Collection Editor. Аналогично в список рисунков ImageList добавляем остальные цифры 1, 2, 3, …, 9.

Чтобы программа периодически через Interval времени дополняла поле игры новыми разноцветными кругами (взамен выбитых игроком кругов), с панели инструментов Toolbox переносим на форму (точнее, ниже формы) первый таймер Timer1. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, т.к. мы включим этот таймер в программе в нужном месте при помощи строки (Timer1.Enabled = True). А в свойстве Interval вместо заданных по умолчанию 100 миллисекунд задаём, например, значение 7000 миллисекунд (равное 7 секундам).

Чтобы в верхней части формы (на синей полоске для свойства Text) после начала игры шел отсчёт времени (Time), на форму переносим второй таймер Timer2. В панели Properties (для этого второго таймера) в свойстве Enabled изменяем заданное по умолчанию значение False на True (включаем таймер), в свойстве Interval вместо заданных по умолчанию 100 миллисекунд задаём значение 1000 (равное 1 секунде), чтобы шел посекундный отсчёт времени.

Если в игре применяются звуковые файлы, то их целесообразно разместить в одной папке с именем, например, Resources. Для добавления в проект этой папки, в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, New Folder, в поле появившегося значка папки записываем имя папки и нажимаем клавишу Enter.

Добавляем в эту папку первый звуковой файл Windows XP Balloon.wav по стандартной схеме: выполняем правый щелчок по имени этой папки, в контекстном меню выбираем Add, Existing Item, в панели Add Existing Item в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и выделяем имя файла и щёлкаем кнопку Add (или дважды щёлкаем по имени файла). В панели Solution Explorer мы увидим этот файл.

Аналогично добавляем в проект второй файл win.wav.

Напомним, что добавлять в проект указанные выше файлы можно как по одному, так и все сразу (после их выделения или только одной мышью, или мышью с нажатой клавишей Shift – для выделения всех соседних файлов, или мышью с нажатой клавишей Ctrl – для выделения всех файлов в различных местах).



Рис. 20.13. В панели Images Collection Editor щёлкаем кнопки Add и OK.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Сердечно
Сердечно

Всё, что от сердца – искренне…Сборник составлен из произведений о природе Родины, как об истоках взаимоотношений между людьми и о тех, кто пережил и выстоял в Великую Отечественную войну. На примерах отношения человека к окружающему его миру, описанных в произведениях сборника, формируется верный взгляд на жизнь в любом её проявлении и бережное отношение к ней.26-й сборник рассказов, новелл и эссе "Сердечно" Иоланты Сержантовой, бронзового призёра Германского Международного Литературного конкурса русскоязычных авторов «Лучшая Книга года»(Берлин-Франкфурт, 2021), Лауреата литературного конкурса педагогического признания "Добрая лира" 2021 г, в номинации: «Художественная литература без ограничения возраста»,рекомендуется для внеклассного чтения.

Иоланта Ариковна Сержантова

Самиздат, сетевая литература / Школьные учебники / Образование и наука
Путеводитель по дебрям немецкого языка
Путеводитель по дебрям немецкого языка

Эта книга предназначена для тех, кто изучает немецкий язык. В основном – для начинающих, хотя продвинутые знатоки тоже могут найти в ней что-то полезное для себя. Она основана на большом опыте преподавания и самостоятельного изучения языка, который я попытался обобщить и представить в виде подсказок и рекомендаций, касающихся основных тем немецкой грамматики и лексики. При этом я попытался это сделать в максимально доступной и комфортной форме и даже сделать ее по возможности интересной. Это не учебник, точнее – не классический учебник, а скорее краткий справочник или пособие, который поможет вам лучше разобраться и понять немецкий язык. И я рекомендую эту книгу в дополнение к тем учебникам немецкого языка, по которым вы уже занимаетесь.

Андрей Владимирович Колдаев

Детская образовательная литература / Школьные учебники / Образование и наука