Читаем Справочное руководство по C++ полностью

const      extern       long     short        throw       while

В дополнение к этому идентификаторы, содержащие двойное подчеркивание (__) резервируются для реализаций C++ и стандартных библиотек и пользователи не должны употреблять их.

В представлении программы на C++ в кодировке ASCII используются в качестве операций или разделителей следующие символы:

! % ^ & * ( ) - + = {} | ~

[ ] \ ;  ': " ‹ › ? , . /

а следующие комбинации символов используются для задания операций:

-› ++ -- .* -›* ‹‹ ›› ‹= ›= == != &&

|| *= /= %= += -= ‹‹= ››= &= ^= |= ::

Каждая операция считается отдельной лексемой.

В дополнении к этому следующие символы резервируются для препроцессора:

# ##

Определенные, зависящие от реализации, свойства, такие как тип операции sizeof ($$R5.3.2) или диапазоны базовых типов (§R.3.6.1) определяются в стандартных заголовочных файлах (§R.16.4)

‹float.h› ‹limits.h› ‹stddef.h›

Эти файлы являются частью ANSI стандарта для С. Кроме того заголовочные файлы

‹new.h› ‹stdarg.h› ‹stdlib.h›

определяют типы самых важных библиотечных функций. Два последних файла входят в ANSI стандарт для С, файл ‹new.h› относится только к С++.

R.2.5 Литералы

Есть несколько видов литералов (часто называемых "константами").

литерал:

 целая константа

 символьная константа

 константа с плавающей точкой

 строка литералов

R.2.5.1 Целые константы

Все целые константы, состоящие из последовательности цифр, считаются десятичными (основание счисления десять), если только они не начинаются с 0 (цифра ноль). Последовательность цифр, начинающаяся с 0, считается восьмеричным целым (основание счисления восемь). Цифры 8 и 9 не являются восьмеричными. Последовательность цифр, начинающаяся с 0x или 0X, считается шестнадцатеричным целым (основание счисления шестнадцать). Шестандцатеричные цифры могут состоять из символов от a или A до f или F с десятичными значениями их от десяти до пятнадцати. Например, число двенадцать можно записать как 12, 014 или 0XC.

Тип целой константы определяется ее представлением, значением и окончанием. Если она десятичная и не имеет окончания, ее тип будет первым подходящим для ее значения из следующих типов: int, long int, unsigned long int. Если она восьмеричная или шестнадцатеричная и не имеет окончания, ее тип будет первым подходящим для ее значения из следующих: int, unsigned int, long int, unsigned long int. Если она оканчивается символом u или U, ее тип будет первым подходящим для ее значения из следующих: unsigned int, unsigned long int. Если она оканчивается символом l или L, ее тип будет первым подходящим для ее значения из следующих: long int, unsigned long int. Если она оканчивается на ul, lu, uL, Lu, Ul, lU, UL или LU, ее типом будет unsigned long int.

R.2.5.2 Символьные константы

Символьной константой является один или несколько символов, заключенные в одиночные кавычки, например 'x'. Константа из одного символа имеет тип char. Значение константы из одного символа есть порядковый номер символа в таблице кодировки символов на данной машине. Символьные константы из нескольких символов имеют тип int. Значение такой константы зависит от реализации. Некоторые символы, не имеющие графического представления, как одиночная кавычка ', двойная кавычка ", знак вопроса ?, обратная дробная черта \, можно представлять комбинацией символов (начинающейся с \) в соответствии с приводимой ниже таблицей:

конец строки NL (LF) \n
горизонтальная табуляция HT \t
вертикальная табуляция VT \v
шаг назад BS \b
возврат каретки CR \r
перевод формата (авторегистр) FF \f
сигнал BEL \a
обратная дробная черта \ \\
знак вопроса? \?
одиночная кавычка ' \'
двойная кавычка " \"
восьмеричное число ooo \ooo
шестнадцатеричное число hhh \xhhh
Перейти на страницу:

Похожие книги

C++ Primer Plus
C++ Primer Plus

C++ Primer Plus is a carefully crafted, complete tutorial on one of the most significant and widely used programming languages today. An accessible and easy-to-use self-study guide, this book is appropriate for both serious students of programming as well as developers already proficient in other languages.The sixth edition of C++ Primer Plus has been updated and expanded to cover the latest developments in C++, including a detailed look at the new C++11 standard.Author and educator Stephen Prata has created an introduction to C++ that is instructive, clear, and insightful. Fundamental programming concepts are explained along with details of the C++ language. Many short, practical examples illustrate just one or two concepts at a time, encouraging readers to master new topics by immediately putting them to use.Review questions and programming exercises at the end of each chapter help readers zero in on the most critical information and digest the most difficult concepts.In C++ Primer Plus, you'll find depth, breadth, and a variety of teaching techniques and tools to enhance your learning:• A new detailed chapter on the changes and additional capabilities introduced in the C++11 standard• Complete, integrated discussion of both basic C language and additional C++ features• Clear guidance about when and why to use a feature• Hands-on learning with concise and simple examples that develop your understanding a concept or two at a time• Hundreds of practical sample programs• Review questions and programming exercises at the end of each chapter to test your understanding• Coverage of generic C++ gives you the greatest possible flexibility• Teaches the ISO standard, including discussions of templates, the Standard Template Library, the string class, exceptions, RTTI, and namespaces

Стивен Прата

Программирование, программы, базы данных
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript

Данная книга посвящена программированию игр с помощью ActionScript. Здесь вы найдете подробные указания, необходимые для создания самых разных игр – аркад, головоломок, загадок и даже игровых автоматов. В тексте приведены исходные коды программ и детальные, доступно изложенные инструкции. Базовые принципы программирования ActionScript рассматриваются на примере игр, однако вы без труда сможете применить полученные знания и для разработки неигровых проектов, таких как Web-дизайн и реклама. Рекомендации Гэри Розенцвейга помогут вам не только придумывать занимательные игры и размещать их на Web-сайте, но и оптимизировать скорость их работы, а также защищать свои творения от несанкционированного копирования. Представленный в книге код несложно изменить для использования в других программах.Книга предназначена для широкого круга читателей – создателей анимационных роликов, художников-оформителей, программистов и разработчиков Web-сайтов. Издание может также выступать в качестве практического пособия по изучению ActionScript.

Гэри Розенцвейг

Программирование, программы, базы данных / Программирование / Книги по IT