Атака складывается удачно. Я бы сказал даже, что очень удачно, несмотря на значительные потери среди пополнения милиционеров. Жаль их, конечно, хотя… Все они боты. Даже Ванька Двуреченских, узнав о ранении которого я поначалу аж весь захолодел. Даже Олька. Олька… Хотя с ней пока еще не все ясно. Эти самые сны из настоящего, которые она теперь запоминает едва ли не в мельчайших подробностях, заставляют меня думать, что в аватаре любимой осталась часть ее сознания. Души, если угодно, и что показательно, когда я пребывал в своем мире, а мой аватар условно воевал, мне никаких снов не снилось…
Но ладно, пусть Оля – это все-таки игровой персонаж. Изначально. А что же с неигровыми, так называемыми NPC, или, по-простецки, ботами? Отчего они помнят о семье и подробно рассказывают истории из довоенной жизни, вспоминая детство, как тот же Ванька Двуреченских? Или испытывают острые эмоции вроде стыда или желания показать себя, которые проявил проштрафившийся Вадим Сиделев? Жертвуют собой в бою, как Володя Аксенов? Хотя ведь всем им доступны и страх, и слабость, и неуверенность. Я лично видел у своих бойцов проявления мужества, твердости воли, победы над собственными слабостями. Или, наоборот, ужас, безволие, неспособность вести бой… Так как это объяснить, как?! Почему они все кажутся мне настолько живыми и полноценными, что я зачастую забываю, что нахожусь в игре, забываю, что я – простой парень, студент из будущего, а не командир войск НКВД?!
– Они не живые, если вы об этом, уважаемый игрок. И конечно, это не мятущиеся, не нашедшие покоя души тех, кто пал на полях сражений Великой Отечественной. Но нельзя называть их и ненастоящими…
Дело в том, что при создании виртуальной реальности с помощью нейронных сетей был проанализирован огромный пласт информации, касающийся судеб реальных фронтовиков. Место рождения, детство, юность, родители. Учеба, армия, модель поведения, поступки… Были проанализированы едва ли не все известные эпизоды боевых действий, начиная с рассвета 22 июня 1941 и завершая закатом 2 сентября 1945-го.
Выводились психологические портреты всех хотя бы относительно известных участников войны – по уцелевшим журналам боевых действий, наградным листам, автобиографиям, переданным семьями, где они сохранились, а также историческими обществами, движениям поисковиков, ветеранскими организациями…
На базе их искусственный интеллект проекта – между прочим, один из самых передовых на текущий день в сфере игровой индустрии! – создавал максимально приближенные к реальным, аутентичные персонажи фронтовиков. Они повторяют их судьбу, копируют характер и модель поведения, привычки… Ну и не только фронтовиков, но и гражданского населения, соответственно. И, наконец, каждый из персонажей NPC наделен собственным искусственным интеллектом – конечно, не таким мощным, как у главного игрового, но достаточным для того, чтобы боты могли очень близко копировать человеческие эмоции, могли самостоятельно думать и принимать решения согласно прописанным для них моделям поведения.