Читаем Сверхмышление. Интеллект-карты для эффективного решения задач полностью

«Когда я впервые воспользовался iMindMap, программа мне понравилась, но показалась неполноценной, – признался он. – С принципами все в порядке, но сама программа – двухмерная, очень плоская. В реальном мире не так уж много плоских вещей, в основном все трехмерное».

Я понимал, о чем он.

Марек продолжил: «Я начал представлять себе центральный образ, который захватывает сознание. Это трехмерный объект, я могу вращать его и рассматривать под разными углами. Затем я представил себе основные ветви, отходящие от центрального образа, как побеги, но не плоские, как в iMindMap, а трехмерные. Так что мне хотелось бы получить компьютерную программу, где интеллект-карту можно создавать в формате 3D и вращать в разные стороны. Если бы это можно было делать, она напоминала бы удивительную трехмерную партию в шахматы, которую разыгрывал Спок в «Звездном пути».

Марек продолжил делиться со мной мыслями относительно преимуществ разработки полностью 3D-программы для создания интеллект-карт. Этой программой можно было бы пользоваться на компьютере и планшете и вращать интеллект-карту одним касанием пальца. Это помогло бы понять пространственный потенциал интеллект-карты со всеми ее разными ветвями, плавающими в объемной сфере с обзором в 360°.

Сейчас мы находимся в процессе усовершенствования 3DiMindMap, и ее возможности будут безграничными.

Сам искусственный интеллект часто воспринимают как игру чисел, очень больших чисел. Даже обычная партия в шахматы может включать до 1070 возможных ходов (это цифра 1 с 70 нулями). Поэтому у корпорации IBM ушло несколько десятилетий и несколько миллиардов долларов на то, чтобы создать суперкомпьютер Deep Blue, который в 1997 году выиграл партию в шахматы у чемпиона мира, гроссмейстера Гарри Каспарова.

Еще одним крепким орешком для ИИ стала настольная логическая игра го. Многие специалисты по робототехнике сомневались, что ИИ удастся овладеть искусством этой игры, так как в ней может быть до 10170

возможных ходов. Ее сложность беспрецедентна. Однако британский исследователь искусственного интеллекта Демис Хассабис решил справиться с этой задачей. Демис Хассабис не только исследователь, нейроученый и разработчик компьютерных игр, но также активный пользователь техники создания интеллект-карт и дважды победитель мультидисциплинарного соревнования по интеллектуальному спорту Decamentathlon.

Кроме того, он основатель компании DeepMind, миссия которой расширять горизонты технологий ИИ. И хотя потребовалось время и поддержка интернет-гиганта Google, DeepMind преуспела в разработке программы ИИ AlphaGo, которая в 2014 году одержала победу в игре го над чемпионом мира по этой игре.

После того как ИИ взял верх над двумя ведущими мастерами в области интеллектуального спорта, послышались голоса, что недалек тот день, когда компьютер превзойдет человека. Однако давайте на минуту задумаемся об этих логических играх. Основные ветви интеллект-карты расходятся от центра. От каждой основной ветви отходят дополнительные ветви, а от них – еще больше ветвей следующего порядка… Внимание, вопрос: сколько ветвей теоретически могут отходить от одной любой ветви? Как вы понимаете, это число стремится к бесконечности. Даже в двухмерном формате потенциальный размах любой интеллект-карты неисчисляем.

Таким образом, вместо того чтобы развивать программное обеспечение для создания интеллект-карт, на ситуацию можно взглянуть под другим углом: использовать цифровые технологии для улучшения параметров интеллект-карт, чтобы увеличить потенциал самого ИИ.

В беседе с Мареком я рассказал ему о своем видении будущего этой техники и о планах объявить о призе в несколько миллионов долларов за разработку нового ПО с элементами искусственного интеллекта – подобно тому, как были объявлены денежные награды за разработку искусственного интеллекта в областях интеллектуального спорта, например в шахматах.

При финансовой поддержке пионеров в области ИИ, аналогично тому, как суперкомпьютер Deep Blue был создан корпорацией IBM, а компанию DeepMind поддержал интернет-гигант Google, этот приз предназначался создателям первой программы ИИ или суперкомпьютера, который оказался бы способен самостоятельно сгенерировать интеллект-карту, отвечающую всем Законам создания интеллект-карты.

Помимо этого, программа должна быть в состоянии совершенствоваться в технике создания интеллект-карт, подобно тому, как совершенствуют ее на практике люди. Вот что еще должна уметь делать эта прорывная программа:

• создавать сотни интеллект-карт разных форм, используя разные изображения;

• понимать интеллект-карту, которую она создает;

• демонстрировать свою способность мыслить;

• передавать идеи, выраженные в интеллект-карте, с помощью других языков или с использованием других слов, чтобы доносить информацию так же, как человек, составляющий интеллект-карту;

• выражать идеи, представленные в интеллект-карте, через искусство, скульптуру или музыку, аналогично тому, как люди могут использовать интеллект-карты как инструмент вдохновения для своих творческих достижений.


Перейти на страницу:

Все книги серии МИФ. Саморазвитие

Похожие книги

Анатомия мира. Как устранить причины конфликта
Анатомия мира. Как устранить причины конфликта

Книга рассматривает истинные причины наших конфликтов с семьей, коллегами и друзьями и объясняет, как наладить отношения со своим окружением.В современном мире личные связи истончаются, становится все сложнее поддерживать близкие отношения друг с другом, а противоречия кажутся неразрешимыми. Но что, если первопричина всех конфликтов кроется в одном и том же?Эта книга написана в виде истории двух мужчин, Юсуфа аль-Фалаха, араба, и Ави Розена, еврея, каждый из которых потерял отца от рук двоюродных братьев друг друга. Они собираются вместе, чтобы помочь своим воюющим родителям и детям преодолеть обиды и обрести мир. Читая эту историю, мы понимаем, что тоже можем найти выход из любых конфликтов, заставляющих нас чувствовать себя несчастными и подавленными.В книге есть конкретные схемы, методики и инструменты, основанные на четырех десятилетиях исследований в области психологии человеческого поведения и опыте работы с организациями по всему миру. А еще диаграммы и графики, которые подробно объясняют ключевые идеи.Для кого книгаДля руководителей, которые стремятся заботиться о подчиненных и создавать сильную организацию.Для тех, кто заинтересован в поиске разрешения самых разных конфликтов – от личных до глобальных.На русском языке публикуется впервые.

Институт Арбингера

Карьера, кадры / Менеджмент / Финансы и бизнес
Искусство спора. Как читать книги
Искусство спора. Как читать книги

Сергей Иннокентьевич Поварнин (1870–1952) – философ, профессор Ленинградского государственного университета, крупный специалист в области логики и риторики.Эти книги гремели в 20–30-х годах ХХ века, стояли рядом с «Занимательной физикой» и «Занимательной математикой» Я. Перельмана, а потом были незаслуженно забыты. Но сейчас они снова оказались востребованными.Читать книги – что может быть проще? Мы обучены чтению с начальной школы, но как мы читаем? Да «как читается», а между тем вреда от такого чтения зачастую больше, чем пользы. Поэтому вдумчивому читателю просто необходимо ознакомиться с приемами и навыками рационального чтения.Кроме того, предлагаемое в сборнике «Искусство спора», наряду с «Искусством побеждать в спорах» А. Шопенгауэра, научит читать «между строк» средства массовой информации и замечать их уловки, а также правильно излагать свои доводы в любых дискуссиях.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Сергей Иннокентьевич Поварнин

Карьера, кадры