Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

Немая девочка и кордицепс

Перенесемся в 2008 год. В то время студия Naughty Dog не покладая рук работала над Uncharted 2: Among Thieves. Во время одного из уже вошедших в привычку ужинов в тайском ресторане Нил рассказал Брюсу о сценарии, который вынашивал с 2004 года. Друзья долго обсуждали потенциал истории, основанной на контрасте двух героев. Они во всем противоположны друг другу, но их неизбежно сблизит приключение. В итоге напарники придумали идею сюжета под названием «Немая девочка» (The Mute Girl

).

Во время выступления на IGDA в Торонто Дракманн объяснил отсылку: «В Uncharted 2: Among Thieves Нейтан Дрейк отправляется в город в Непале, где игрок вынужден присоединиться к силам сопротивления. Изначально мы планировали добавить в эпизод сцену „Немая девочка“. По задумке Нейтан провел ночь в карауле с другими мужчинами деревни, а потом задремал. Посреди битвы его будит немая девочка: герою нужно пойти за ней и понять, что она пытается показать. Мы придумали ее, чтобы показать игроку дорогу через сражения. Сцена казалась нам прекрасной, с тонким переплетением сюжета и геймплея. Но в итоговый вариант Uncharted 2 она не вошла: плохо вписывалась в историю, которую мы хотели рассказать. Однако некоторые идеи мы сохранили и использовали при создании персонажа по имени Тензин[14]

. Он спасает Нейтану жизнь, показывает игроку дорогу и не умеет говорить по-английски».

Идею с немой девочкой Дракманн и Стрейли не забыли – они верили, что нашли интересную механику. У этой истории и февраля 2010 года, когда они стали руководителями нового проекта и вышли из кабинета Эвана Уэллса и Кристофа Балестры, есть связующее звено. Репортаж, а если точнее – документальный сериал BBC под названием «Планета земля» 2005 года. Он состоит из 11 серий, каждая из которых посвящена новой местности: горам, рекам, пустыням и так далее.

Стрейли и Дракманн увидели повтор восьмой серии, посвященной джунглям, и узнали о кордицепсе. Рассказчик Дэвид Аттенборо обратился к зрителям и предупредил: сейчас они станут свидетелями зрелища в равной степени жуткого и необычайного – перед ними гриб-убийца. «У этих муравьев ряд тревожных симптомов. Споры гриба-паразита кордицепса проникли в их тела… и в их разум. (Тревожная музыка.) Сейчас действиями каждого из этих муравьев управляет его зараженный мозг. Они полностью дезориентированы и пытаются цепляться за листья челюстями.

Когда муравьи-рабочие обнаружат зараженных, их тут же выгонят из группы, чтобы избежать эпидемии. Такое отношение может показаться излишне жестоким, но на то есть причина: ползучие корни кордицепса, словно в фантастическом кино, лезут наружу из головы зараженного муравья. Может пройти до трех недель, прежде чем они полностью окажутся снаружи. Как только это произойдет, плодовое тело гриба разрывается, высвобождая смертоносные споры. Вирус настолько опасен, что способен в короткий срок уничтожить целую колонию. И муравьи – не единственные жертвы кордицепса. Существуют сотни разновидностей не менее смертоносных подвидов этого гриба, которые паразитируют на других видах насекомых».

Сразу после окончания серии Нил и Брюс почти одновременно позвонили друг другу, чтобы обсудить этот невероятный, но существующий в реальности гриб. Они решили, что смогут использовать его в своем проекте.

«Человечество»

Когда Брюс и Нил пообещали вернуться к начальству с оригинальной задумкой для игры, у них уже было несколько разрозненных идей. О них упоминалось выше: мужчина должен защищать девочку; девочку можно сделать немой, чтобы отношения персонажей отражались на геймплее; в истории должен фигурировать кордицепс.

В интервью для сайта USGamer Нил Дракманн рассказывал: «Сам толком не знаю почему, но в тот момент я решил слегка изменить идею. Возможно, потому, что речь теперь шла не о комиксе, а о видеоигре, и требовалось сделать сюжет более… игровым. Как-то так и вышло, что первый оригинальный проект, который мы представили Naughty Dog, назывался Mankind („Человечество“)».

В нем уже почти сформировался костяк истории будущей The Last of Us: кордицепс заражает людей, превращая их в чудовищ. Однако Дракманн решил, что эпидемия должна распространяться только среди женщин. От игрока требовалось найти единственную незараженную девочку и доставить ее в лабораторию, чтобы разработать вакцину. Проект представили в «Театральной комнате» большей части команды, которой предстояло над ним работать, но задумку отвергли. Причина простая – сюжет получился, хоть и не нарочно, откровенно женоненавистническим. Работницы студии объяснили Дракманну проблему. По сути, в его игре чудовищами были женщины, которым нужно стрелять в голову из дробовика, чтобы пройти уровень и выиграть. Mankind тут же задушили в зародыше, а Дракманн понял, что идея вышла глупой.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Искусство памяти
Искусство памяти

Древние греки, для которых, как и для всех дописьменных культур, тренированная память была невероятно важна, создали сложную систему мнемонических техник. Унаследованное и записанное римлянами, это искусство памяти перешло в европейскую культуру и было возрождено (во многом благодаря Джордано Бруно) в оккультной форме в эпоху Возрождения. Книга Фрэнсис Йейтс, впервые изданная в 1966 году, послужила основой для всех последующих исследований, посвященных истории философии, науки и литературы. Автор прослеживает историю памяти от древнегреческого поэта Симонида и древнеримских трактатов, через средние века, где память обретает теологическую перспективу, через уже упомянутую ренессансную магическую память до универсального языка «невинной Каббалы», проект которого был разработан Г. В. Лейбницем в XVII столетии. Помимо этой основной темы Йейтс также затрагивает вопросы, связанные с античной архитектурой, «Божественной комедией» Данте и шекспировским театром. Читателю предлагается второй, существенно доработанный перевод этой книги. Фрэнсис Амелия Йейтс (1899–1981) – выдающийся английский историк культуры Ренессанса.

Френсис Йейтс , Фрэнсис Амелия Йейтс

История / Психология и психотерапия / Религиоведение