Читаем Цифровое искусство полностью

Технология дополненной реальности также расширила область применения так называемой гибридной реальности, в рамках которой происходит слияние виртуального и физического публичного пространства и создаются взаимно однозначные соотношения между этими пространствами — в основном это используется в контексте игр. Известная игра для мобильных приложений под названием «Can You See Me Now?» («Теперь ты меня видишь?»; 2001-н. в.), созданная английским творческим коллективом «Теория взрыва», была разработана в сотрудничестве с лабораторией гибридной реальности Ноттингемского университета. Впервые она была проведена в английском городе Шеффилде и с тех пор демонстрировалась по всему миру. Игра имеет форму погони, в ходе которой онлайн-игроки ведут свои аватары по улицам представленного на карте города; их задача — убежать от охотящихся на них «бегунов» из реального города. Бегуны, снабженные шлемами с компьютером и GPS-трекером, который сообщает их местоположение онлайн-игрокам через беспроводную сеть, пытаются «поймать» онлайн-игроков — их местоположение, в свою очередь, передается на компьютеры бегунов. Виртуальные игроки могут обмениваться текстовыми сообщениями и получать в реальном времени аудиопоток с раций бегунов. Игра заканчивается, когда бегунам удается «увидеть» и сфотографировать своих виртуальных оппонентов (на фотографии, понятное дело, видна лишь пустота). В этой игре достигнуто впечатляющее объединение физического и виртуального пространств, она поднимает непростые вопросы о том, как выглядит овеществление в двух этих разных сферах. Как видно из названия, проект посвящен самому процессу ви́дения — в нем предложена форма восприятия, которая не требует овеществления. В своих последних проектах, например в «Машине чтобы видеть» (2010, проект локативного кино по заказу кинофестиваля Sundance), которая впервые была показана в пространстве Zero I в Сан-Хосе в 2011 году, члены «Теории взрыва» превращают участников в звезд реального фильма об ограблении — они должны пройти по городу и принять определенные этические решения. Кроме того, в последние десять лет бурно развивались устройства дополненной реальности, например, Google glass и шлемы, совмещенные с управлением жестами. Они позволяют пользователям движениями рук перемещать и видоизменять виртуальные трехмерные объекты в физической реальности; эти устройства становятся все более доступными, тем самым стимулируя творческие эксперименты, которые, безусловно, будут только множиться.

Социальные медиа и эпоха Web 2.0

Взаимосвязь и взаимодействие — с помощью как стационарных, так и мобильных устройств — являются неотъемлемым свойством цифровых медиа и воплощают саму их суть. Если говорить о развитии цифровых платформ, мы видим сдвиг от объединения в Сеть для взаимосвязи и обмена медиафайлами (по электронной почте или через Всемирную паутину) к объединению в сетевые сообщества. Вот уже более пятнадцати лет сайты отдельных людей, некоммерческих организаций и компаний становятся все более значимым инструментом распространения информации. В 2000-е годы веб-логи (блоги), вики (сайты, где множеству авторов открыт доступ для редактирования контента) и социальные сети — такие как Facebook, YouTube, Twitter, Instagram и Flickr, были провозглашены «вторым поколением сетевых сервисов» под общим названием Web 2.0. Термин этот был введен компанией O'Reilly Media в 2004 году и описывает «бизнес-революцию в компьютерной индустрии», сутью которой является создание «приложений, которые путем учета сетевых взаимодействий становятся тем лучше, чем больше людей ими пользуются». Что касается общей концепции, Web 2.0 представляет собой контекстуальные «склады», которые позволяют сортировать и направлять по Сети контент, предоставленный пользователями, — это могут быть фотографии (Instagram, Flickr), видео (YouTube) или профили пользователей (Facebook). Одна из основных проблем, связанных с социальными сетями, заключается в том, что пользователи, по сути, уступают почти все права на предоставленный ими контекст, — в результате возникают интересные вопросы из области авторства и сохранения информации. Сайты Web 2.0 не столько создают перестраиваемую платформу для распространения по Сети и создания сетевых эффектов, сколько предоставляют среду для распространения информации с гиперлинками и метатегами, которые легко позволяют эту информацию сортировать. Сетевые пространства общего пользования включают платформы, которые позволяют творческим и культурным сообществам получать доступ ко всевозможной информации и совершенствовать правила, определяющие ситуацию в культуре. В то же время коммерциализация Web 2.0 привела к возникновению новой современной разновидности пользователей как «поставщиков контента», которые наполняют контекстуальные интерфейсы данными и делают свою личную информацию доступной для «добычи данных».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Страдающее Средневековье. Парадоксы христианской иконографии
Страдающее Средневековье. Парадоксы христианской иконографии

Эта книга расскажет о том, как в христианской иконографии священное переплеталось с комичным, монструозным и непристойным. Многое из того, что сегодня кажется возмутительным святотатством, в Средневековье, эпоху почти всеобщей религиозности, было вполне в порядке вещей.Речь пойдёт об обезьянах на полях древних текстов, непристойных фигурах на стенах церквей и о святых в монструозном обличье. Откуда взялись эти образы, и как они связаны с последующим развитием мирового искусства?Первый на русском языке научно-популярный текст, охватывающий столько сюжетов средневековой иконографии, выходит по инициативе «Страдающего Средневековья» – сообщества любителей истории, объединившего почти полмиллиона подписчиков. Более 600 иллюстраций, уникальный текст и немного юмора – вот так и следует говорить об искусстве.

Дильшат Харман , Михаил Романович Майзульс , Сергей Зотов , Сергей Олегович Зотов

Искусствоведение / Научно-популярная литература / Образование и наука
12 вечеров с классической музыкой. Как понять и полюбить великие произведения
12 вечеров с классической музыкой. Как понять и полюбить великие произведения

Как Чайковский всего за несколько лет превратился из дилетанта в композитора-виртуоза? Какие произведения слушали Джованни Боккаччо и Микеланджело? Что за судьба была уготована женам великих композиторов? И почему музыка Гайдна может стать аналогом любого витамина?Все ответы собраны в книге «12 вечеров с классической музыкой». Под обложкой этой книги собраны любопытные факты, курьезные случаи и просто рассказы о музыкальных гениях самых разных временных эпох. Если вы всегда думали, как подступиться к изучению классической музыки, но не знали, с чего начать и как продолжить, – дайте шанс этому изданию.Юлия Казанцева, пианистка и автор этой книги, занимается музыкой уже 35 лет. Она готова поделиться самыми интересными историями из жизни любимых композиторов – вам предстоит лишь налить себе бокал белого (или чашечку чая – что больше по душе), устроиться поудобнее и взять в руки это издание. На его страницах вы и повстречаетесь с великими, после чего любовь к классике постепенно, вечер за вечером, будет становить всё сильнее и в конце концов станет бесповоротной.В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Юлия Александровна Казанцева

Искусствоведение / Прочее / Культура и искусство
Искусство жизни
Искусство жизни

«Искусство есть искусство жить» – формула, которой Андрей Белый, enfant terrible, определил в свое время сущность искусства, – является по сути квинтэссенцией определенной поэтики поведения. История «искусства жить» в России берет начало в истязаниях смехом во времена Ивана Грозного, но теоретическое обоснование оно получило позже, в эпоху романтизма, а затем символизма. Эта книга посвящена жанрам, в которых текст и тело сливаются в единое целое: смеховым сообществам, формировавшим с помощью групповых инсценировок и приватных текстов своего рода параллельную, альтернативную действительность, противопоставляемую официальной; царствам лжи, возникавшим ex nihilo лишь за счет силы слова; литературным мистификациям, при которых между автором и текстом возникает еще один, псевдоавторский пласт; романам с ключом, в которых действительное и фикциональное переплетаются друг с другом, обретая или изобретая при этом собственную жизнь и действительность. Вслед за московской школой культурной семиотики и американской poetics of culture автор книги создает свою теорию жизнетворчества.

Шамма Шахадат

Искусствоведение
Дягилев
Дягилев

Сергей Павлович Дягилев (1872–1929) обладал неуемной энергией и многочисленными талантами: писал статьи, выпускал журнал, прекрасно знал живопись и отбирал картины для выставок, коллекционировал старые книги и рукописи и стал первым русским импресарио мирового уровня. Благодаря ему Европа познакомилась с русским художественным и театральным искусством. С его именем неразрывно связаны оперные и балетные Русские сезоны. Организаторские способности Дягилева были поистине безграничны: его труппа выступала в самых престижных театральных залах, над спектаклями работали известнейшие музыканты и художники. Он открыл гений Стравинского и Прокофьева, Нижинского и Лифаря. Он был представлен венценосным особам и восхищался искусством бродячих танцоров. Дягилев полжизни провел за границей, постоянно путешествовал с труппой и близкими людьми по европейским столицам, ежегодно приезжал в обожаемую им Венецию, где и умер, не сумев совладать с тоской по оставленной России. Сергей Павлович слыл галантным «шармером», которому покровительствовали меценаты, дружил с Александром Бенуа, Коко Шанель и Пабло Пикассо, а в работе был «диктатором», подчинившим своей воле коллектив Русского балета, перекраивавшим либретто, наблюдавшим за ходом репетиций и монтажом декораций, — одним словом, Маэстро.

Наталия Дмитриевна Чернышова-Мельник

Биографии и Мемуары / Искусствоведение / Документальное