Вряд ли будет правомерно утверждать, что все произведения цифрового искусства можно четко отнести к определенной форме: как правило, одна и та же работа включает в себя разные элементы (как, например, физическая инсталляция со звуковыми и интернет-компонентами) и не поддается однозначной классификации. Тем не менее важно представлять себе формальные аспекты, на которых строится такое искусство. В итоге каждый объект, включая и виртуальные, определяется своей материальностью, которая и задает присущие ему способы создания смысла. К формам цифровых артефактов относятся инсталляции, кино, видео и анимация; интернет-искусство, сетевое искусство и считающееся искусством программное обеспечение; виртуальная реальность и музыкальные среды. При том что формальные свойства произведения искусства всегда тесным образом связаны с его содержанием (материал является частью месседжа), классификации, основанные на форме, не всегда помогают последовательно очертить темы, которые разрабатываются в том или ином типе искусства. В этой главе разные формальные категории цифрового искусства будут рассмотрены на примерах. В последующих главах произведения из разных категорий будут обсуждаться в контексте основных тем и вопросов, которым они посвящены. Случается, что категории формы и темы пересекаются: локативные или социальные медиа или дополненную реальность можно отнести как к технологическим формам, так и к художественным концептам. Многие произведения, которые будут упомянуты на последующих страницах, экспонировались в выставочных залах, довольно давно специализирующихся на цифровых технологиях: ZKM в Карлсруэ (Германия), ICC в Токио или фестиваль Ars Electronica в Линце (Австрия); они возникли при поддержке исследовательских лабораторий учебных заведений или организаций, таких как канадский Banff New Media Center, японская арт-лаборатория Canon или V2 в Нидерландах.
Инсталляции
Цифровые инсталляции сами по себе являются очень широкой категорией и существуют в бесчисленном количестве форм. Некоторые напоминают крупномасштабные видеоинсталляции со множеством проекций, или видеосреды, которые включают зрителя в образ через съемку вживую. Цель многих из них — создание «пространства», предполагающего ту или иную степень погружения, — от работ, где зритель оказывается внутри спроецированной реальности, до тех, которые переносят его в виртуальные миры. У понятия «погружение» долгая история, оно неразрывно связано с искусством, архитектурой и системами символов: наскальные рисунки можно интерпретировать как ранние пространства для погружения; строители средневековых храмов также стремились создать, через сочетание архитектуры, света и символики, закрытое пространство, преображающее посетителей. Цифровые инсталляции, как и их видеоаналоги, часто подстраиваются под определенное пространство за счет изменения масштаба — их размеры далеко не всегда заданы заранее. Поскольку они существуют в физическом пространстве и вступают с ним в определенные взаимоотношения (это может быть как специально выгороженное, так и общедоступное пространство), они всегда включают в себя подспудный пространственно-архитектонический элемент, который играет более или менее важную роль. К стандартным формальным типам крупномасштабных цифровых пространств относятся: архитектурные модели, модели с навигацией, позволяющие исследовать интерфейс или движение; способы исследования внутренней структуры виртуальных миров и распределенные по разным местам и связанные в единую сеть модели, которые дают пользователям возможность удаленной работы над произведением. Так или иначе, все они используют всевозможные взаимосвязи между физическим и виртуальным пространством, им присущ баланс между двумя этими мирами и они задействуют определенные методы для преобразования одного пространства в другое. Некоторые артефакты транспонируют свойства виртуального мира в физический, другие пытаются нанести физический мир на карту виртуального; есть и те, в которых предпринята попытка слияния двух этих миров.