Неудивительно, что бот-проекты существуют и в искусстве — как в виде собственно программных ботов, так и в более метафорических формах использования этого вида программного обеспечения. Ранний пример таких произведений — интернет-проект «Агент непостоянства» (1998–2003; ил. 132) Ноа Уордрип-Фрюйна, Адама Чепмена, Брайона Мосса и Дуэйна Уайтхёрста, который позволяет расширить функционал браузера пользователя и создать нарратив из сайтов, которые он посещает. После загрузки агента на компьютер пользователя и его установки он принимает форму дополнительного окошка браузера, которое запускается в фоновом режиме. Примерно через неделю агент, задокументировав интересы пользователя и то, какие сайты он посещает (это делается через отбор образцов с сайтов), начинает рассказывать его личную историю. Как следует из самого названия, «Агент непостоянства» (Impermanence Agent) сосредоточен на эфемерной природе Сети, это плач по мимолетности информации и сайтам, которые больше уже не найти; он одновременно и рассказывает личную историю, и призывает осмыслить постоянные перемены, которые могут вызвать чувства отчуждения и утраты. Совсем по-иному подходит к тому же вопросу Роберт Найдеффер (р. 1964) в своем проекте PROXY (2001; ил. 133), который представляет собой игру, посвященную агентам и агентивности — это сетевая ролевая игра, предполагающая обмен информацией. Внешне PROXY напоминает игровую среду и использует программу-агента для игрового исследования онлайн-идентичности. Пользователи персонализируют своего агента, оценивая собственные социальные навыки, и, загрузив приложение и зарегистрировавшись, начинают исследовать игровое пространство. В PROXY использовано несколько интерфейсов, которые отсылают к разным игровым опытам, в том числе MOO и трехмерный игровой интерфейс аркадного типа. Игрок движется по МОО-пространству, впечатывая указания (север, юг, вверх, вниз и проч.), встречает монстров (например, куратора, профессора, хакера) в игре, посвященной миру искусства и науки, которая позволяет выбрать свой квест с участием «знаменитости» или «стратегических интересов», — все это связано с внутренней политикой учреждений и психологией общения. Более современным примером служит Facebook-игра Naked on Pluto («Нагишом на Плутоне», 2010) Дейва Гриффитса, Эмерика Мансу и Марлюс де Вальк, в которой антропоморфизированные боты подсказывают пользователю ответы и рассказывают ему про мир игры. Боты создают сюжет игры, основываясь на контексте, в котором оказались, и критически отзываются об алгоритмах, которые Facebook и другие соцсети используют для сбора и распространения информации с пользователей и среди них.