Онлайн-личность позволяет нам одновременно присутствовать в разных пространствах и контекстах и постоянно «репродуцировать» свое «я», не имеющее тела. В виртуальных мирах и онлайн-чатах люди используют в качестве своих представителей аватары и постоянно то входят в образ, то выходят из него. Виртуальная жизнь позволяет одновременно присутствовать в нескольких окнах и контекстах — состояние, на котором и основаны многие проекты интернет-искусства. Пройдя путь от ранних работ Тины Лапорта, которая исследовала возможности технологии CUseeMe (ил. 145), до проектов с использованием Chatroulette — чат-сайта, на котором случайно выбранные люди со всего мира ведут разговоры с помощью веб-камеры, художники постепенно обратились к вопросу об онлайн-идентичности и влиянию веб-камер на соотношение между частной и публичной сферой.
Отношения между виртуальным и физическим существованием представляют собой сложное взаимодействие, которое влияет на наше представление как о теле, так и о (виртуальной) личности. Коренной вопрос состоит в том, до какой степени мы уже живем в ситуации симбиоза человека и машины, превратившего нас в киборгов, то есть в тела, усовершенствованные и дополненные с помощью технологий? В книге «Как мы выходим за человеческие рамки» Кэтрин Хейлс, одна из ведущих специалистов по «технологизированным телам», пишет: «Вопрос о том, выйдем ли мы за человеческие рамки, более не стоит, так как мы за них уже вышли. Скорее, вопрос состоит в том, что мы будем при этом из себя представлять».
Представления о киборгах, «продление» тела и выход за человеческие рамки часто всплывают в цифровом искусстве. Например, живущий в Австралии художник Стеларк, автор перформансов, создал целый ряд работ, в которых представлен интерфейс человек — машина, в него входит робототехника, протезы и интернет. Стеларк утверждает, что люди всегда до определенной степени были «протезами» и киборгами, поскольку создавали «машины», которыми управляли с помощью своих конечностей. С появлением цифровых технологий, во-первых, протезы стали изощреннее, а во-вторых, произошло еще более тесное слияние тела с машиной.
Перформанс Стеларка «Экзоскелет» (ил. 146) впервые было показан в Гамбурге в 1998 году. Идея его состоит в расширении тела художника за счет шестиногой ходячей машины с пневматическим приводом, которая может двигаться вперед, назад и вбок, а также поворачиваться на месте. В более ранних перформансах Стеларка была задействована система, которая позволяла удаленным зрителям управлять телом художника за счет мышечной стимуляции. В «Пинговании тела» (1996; ил. 147) стимуляция происходила за счет самого интернет-трафика — потока данных. Пингующие команды рассылались в произвольном порядке на разные домены. Затем пинг-значения, лежащие в диапазоне от 0 до 2000 миллисекунд, преобразовывались в ток напряжением до 60 вольт, который подавался на мышцы тела Стеларка через интерфейс, учитывавший также движения тела. Тем самым «Пингование тела» создавало прямую и обратную связь между интернет-активностью и движениями тела, до некоторой степени встраивая физическое тело в Сеть. Работа Стеларка, в которой машина управляет телом, существует на стыке телесного и бестелесного, а вокруг этого и вращаются все споры о том, какие изменения цифровые технологии привнесли в наше восприятие собственной личности.