Множество ранних гипермедийных нарративов было опубликовано на CD-ROM, многие из них вышли еще тогда, когда WWW не обладала инфраструктурой, способной поддерживать сложные визуальные эксперименты, а средняя скорость работы компьютеров и интернета была гораздо ниже. На CD-ROM «Репетиция воспоминаний» (1996; ил. 173) английского художника Грэма Харвуда, члена художественных групп «Монгрел» и YoHa, интерфейс создается из коллажа, собранного из кожи пациентов и сотрудников больницы Эшворт в Ливерпуле, где находятся на излечении психически больные преступники — Харвуд несколько месяцев работал там руководителем художественного кружка для пациентов и сотрудников. Автор заставляет нас взглянуть в лицо той части человеческого общества, о которой мы предпочитаем не думать, устраивая «репетицию воспоминаний, еще не до конца забытых». Совсем другой тип коллажа-интерфейса представлен в работе Джима Гасперини и Теннесси Райса Диксона «ПредСтавление в большом круге» (1996), это CD-версия книги художественных коллажей Диксона, которая была «переведена» в новый материал в результате совместной работы. Базовая структура книги состоит из ряда сцен, каждый коллаж представляет собой наложенные изображения, отрывки мультипликации и трехмерные элементы. Этот CD-ROM, по словам Диксона, является «представлением большого круга жизни»: наложенные изображения символизируют смену времен года и циклы рождения и смерти, в них одновременно используются различные символы из греческой и египетской мифологий и буддизма — например, мандалы и символы плодородия. Кроме того, в нарративных средах используется и более усложненная телесная игра в виртуальной реальности. Например, «Экран» (2002-н. в.; ил. 174) Ноа Уордрип-Фрюйна и его сотрудников создан для пространства виртуальной реальности пещеры, занимающего целую комнату. В первый момент пользователь оказывается в окружении воспоминаний, которые возникают в виде слов на стенах пещеры. Потом слова «отваливаются», пользователь может прикреплять их на место руками, тем самым видоизменяя воспоминания. В конце все слова отрываются от стен, кружатся вокруг пользователя, а потом падают на пол — так выцветают воспоминания. Элементы игры с текстовыми средами имеют очевидную связь с играми, в которых создается иная форма нарратива; после появления цифровых технологий в этой области произошел настоящий взрыв.
Игры
Индустрия игр стала важной составляющей «цифровой революции» и превратилась в многомиллиардную отрасль, обогнав даже индустрию кино. Игры являются важной частью истории цифрового искусства, поскольку начиная с самого раннего этапа в них был задействован целый ряд парадигм, которые сегодня широко распространены в интерактивном искусстве. Диапазон этих парадигм широк — от навигации и симуляции до нарративов с линками, создания 3D-миров и многопользовательских сред. Игры существуют во множестве жанров, например: стратегические, «стрелялки», симуляторы бога и экшн/приключения. Игра MIST и ее преемница Riven — среди первых примеров детально прописанных сред, в которых совмещены базовые элементы гипертекста и игры-расследования: игроки должны находить подсказки (иногда это записки или надписи) и с их помощью перемещаться по игровому миру и разгадывать загадки. Ранние текстовые игры Dungeons и Dragons впоследствии разрослись в более сложные, визуализированные онлайн-игры, такие как Ultima online, Everquest и World of Warcraft.