Деятельность активистов иногда принимает форму хактивизма, то есть хакерство — взлом, переформатирование и изменение данных и систем — используется в нем в творческом, а не деструктивном ключе. К хактивизму можно отнести как достаточно безобидные шутки, так и прямые интервенции, почти переходящие черту законности. «Театр электронных возмущений», который действует под лозунгом «электронного гражданского неповиновения», провел ряд виртуальных «сидячих забастовок» в поддержку повстанцев-сапатистов из мексиканского штата Чьапас — авторы пользовались самостоятельно созданным сетевым программным продуктом FloodNet. Задачей забастовки было вызвать сбои в работе определенных сайтов — в одном случае это были сайты президента Мексики и министерства обороны США (потому что бойцы, нарушавшие права человека, якобы проходили подготовку в США). Участников протеста просили загрузить веб-страницу FloodNet, на которой имелось приложение Java: оно каждые несколько секунд посылает запрос на выбранные сайты, в результате можно парализовать их работу посредством перегрузки сервера. (Пентагон якобы отбил атаку с помощью собственного приложения Java, которое обнаружило опасность и загрузило на рабочий стол атакующего пустое окно браузера. Обе стороны заявили, что их стратегия сработала успешно.) Вывод из строя определенного сайта в результате такой сидячей забастовки является виртуальным аналогом физического блокирования доступа в здание.
На такого же рода интервенциях основывался и проект «Война игрушек» (ил. 183), который группа художников из Швейцарии etoy провела в 1999 году, после того, как американская фирма-миллиардер по торговле игрушками eToys подала на них в суд штата Калифорния. eToys утверждала, что художники пользуются популярностью ее бренда и преднамеренно перенаправляют потенциальных клиентов eToys на свой веб-сайт. Юристы по всему миру высказали мнение, что законодательной основы для судебного преследования нет, поскольку творческая группа возникла за три с лишним года до начала коммерческой деятельности eToys, а кроме того, занимает совсем иной сегмент рынка. Тем не менее суд Калифорнии постановил, что etoy должна свернуть свою деятельность и тогда художники призвали на помощь около десятка юристов и развязали виртуальную войну — их поддержали несколько других художественных объединений и свыше двух тысяч отдельных «игрушечных бойцов»: все они проводили разнообразные виртуальные выступления и кампании, которые привлекли к себе значительное внимание СМИ. Сочетание юридического и общественного давления с давлением прессы в итоге заставило eToys отказаться от своих претензий, у которых с самого начала не было твердых законодательных оснований. Etoy, а также такие коллективы, как ®TMark, который активно поддержал и «Войну игрушек», или «Театр электронных возмущений» (Electronic Disturbance Theater), служат примерами групп, которые используют корпоративные стратегии и корпоративный имидж для оформления и структурирования своего «интеллектуального продукта». ®TMark использует модель паевого фонда для сбора средств на реализацию идей, которые предлагают пользователи интернета. Как правило, проекты направлены на то, чтобы подорвать некие корпоративные интересы или предложить что-то им в противовес.
Использование корпоративных моделей в искусстве активизма говорит о том, что интернет радикальным образом изменил контекст и границы физического мира: в Сети проект любого художника всегда вписан (пусть и на расстоянии одного клика) в контекст корпоративных сайтов и электронной коммерции. Интернет, как альтернативное пространство, не подчиняется нашим традиционным физическим представлениям о собственности, авторском праве и брендинге. Будучи открытой системой и архивом воспроизводимых данных, Сеть активно или пассивно призывает к мгновенной реконтекстуализации любой информации. Виртуальную недвижимость фирмы или учреждения можно с легкостью скопировать («клонировать») и внедрить в новый контекст — такой тактики придерживаются многие художники, сетевые активисты и хактивисты. Когда «Документа-X» решила «закрыть» свой веб-сайт после демонтажа физической выставки, художник Вук Косич сделал клон сайта, который доступен в Сети и по сей день. Проект «Неудобная близость» (2001) Грэма Харвуда из «Монгрел» — первое произведение сетевого искусства, которое было заказано галереей Тейт в Лондоне для своего веб-сайта — прекрасный пример сдвига институционального контекста: Харвуд в своем проекте воспроизводит макет веб-страницы галереи, ее логотип и дизайн и рассказывает историю английского искусства в форме, не слишком лицеприятной для официального музея.