Целый ряд локативных медиапроектов посвящен маппингу существующих физических пространств и построек. Один из ранних примеров — PDPal (2003; ил. 187) Марины Цурков, Скотта Патерсона и Джулиана Бликера, маппинговый инструмент (веб-интерфейс и приложение, которые можно добавить к личному электронному секретарю) для записи личных впечатлений от публичного пространства, точнее от района Таймс-сквер в Нью-Йорке и от городов-близнецов в штате Миннесота. Пользователи создают карту, отмечая объекты графическими символами, присваивая им определенные свойства и давая оценки. При том что категории маппинга заданы достаточно строго, существование определенных категорий или метатегов облегчает процесс эффективного маппинга пользовательской информации. PDPal вдохновлен понятием «эмоциональной географии» и концепцией психогеографии — изучением воздействия географической среды на эмоции и поведение человека — которые были разработаны ситуационистами, политико-художественным движением, возникшим в конце 1950-х годов. Другой формой маппинга и одним из первых примеров публичного интерактива может служить произведение К. С. Серафейна и Ларса Спёйбрука «D-башня» (1998–2004; ил. 189) — артефакт, созданный по заказу голландского города Дутинхема в соавторстве с V2_lab. «D-башня» маппирует эмоции жителей города в более конкретной форме, чем PDPal, вычленяя прежде всего счастье, любовь, страх и ненависть. Проект состоит из трех частей: башни как таковой, анкеты и веб-сайта; в его рамках человеческие чувства и ценности превращаются в элементы сетевой структуры, которые в физическом пространстве проявляются в форме цвета. Каждому участнику регулярно задают по четыре вопроса; ответы, вместе с почтовым индексом участника, используются для создания графических карт, по которым видно, в какой части города больше всего испуганных или влюбленных людей и почему. Все эти маппинговые проекты каждый по-своему включают в себя виртуальные публичные хранилища информации, которые являются дополнениями к физическим артефактам. Речь идет об общедоступных информационных ресурсах, которые создаются коллективными усилиями более или менее структурированного сообщества и подразумевают определенные границы, установленные через правила и механизмы доступа. В случае PDPal получить доступ к информации можно и в физической точке пространства, а в «D-башня» воздействие со стороны виртуального хранилища видоизменяет физический объект. В обоих случаях предпринята попытка добиться нового осмысления городского ландшафта как пространства, внешний вид которого определяют человеческие чувства и представления.