Читаем Unknown полностью

Если у кубика полностью собран первый и второй слой (на языке спидкуберов – «F2L»2), то сверху возможны рисунки шапки – «собранный крест», «палка», «галка» и «точка».

Рассмотрим эти понятия.

Рисунок «палка» – это такой рисунок жёлтой шапки, при котором центральные кубики образуют схему кубиков в виде палки (при этом сколько угловых повернуто жёлтой стороной вверх совершенно неинтересно на данном этапе и в методике для начинающих).

Из метода Джессики Фридрих3 известно, что при собранном F2L (собраны первые два слоя) на шапке возникает всего 57 комбинаций взаимного расположения кубиков жёлтого цвета.

Рассмотрим все эти ситуации на картинках, а потом будет алгоритм для каждого случая.

Если выпала ситуация «собранный крест», то это как говорят спидкуберы «выпал скип»4, и просто продолжаете собирать следующий этап. Вот эти семь комбинаций:


 

Ситуация «собранный крест» (7 вариантов)


 

Иногда будет выпадать «OLL-skip» – ситуация, когда полностью собрана жёлтая шапка, но так как новичок ещё не знает как переместить ребра не разрушая шапки, то собранную шапку придётся разрушить (исключение, когда рёбра на своих местах). Общий признак все рёбра креста повернуты жёлтым цветом на шапке.

Следующая по лёгкости ситуация – ситуация палка. Общий признак ситуации – два рёберных кубика с центром выстроены вдоль прямой.


 

Ситуация «палка» (15 вариантов)


 

Ситуация «галка» в вариантах. Общий признак «галки» кубики 2ребра и центр образуют угол или галку.


 

Ситуация «галка» (27 вариантов)


 

Ситуация «точка» характеризуется тем, что ни один рёберный кубик не перевернут в цвет шапки (жёлтой стороной).


 

Ситуация «точка» (8 вариантов)


 

Посчитаем количество вариантов верхней шапки, которые сведём к четырём ситуациям:

Ситуация «крест» – 7 вариантов;

Ситуация «палка» – 15 вариантов;

Ситуация «галка» – 27 вариантов;

Ситуация «точка» – 8 вариантов.

Итого 7+15+27+8=57. Все спидкуберы знают, OLL комбинаций всего 57. Эта цифра пугает многих, когда они начинают изучать более скоростной метод Джессики Фридрих5.

А теперь о том, что нужно делать в каждой из четырёх ситуаций.

Для объяснения алгоритмов решения палки, галки и точки (а также лёгкости запоминания действий) необходимо объяснить первый Пиф-паф. Приведу выдержку из моей книги «Метод Фридрих за месяц».

Простой пиф-паф


Как уже писал ранее, наверное, самый первый и самый распространенный Пиф-Паф это RUR1U1. Я называю его Пиф-Паф или, если он используется в связке с другими Пиф-Пафами – Простой Пиф-Паф. Известный спидкубер Максим Чечнев для запоминания этого Пиф-Пафа использует такую историю. «Представьте, что посреди ночи Вам захотелось пить, Вы пошли на кухню и включили свет R (ход R – правая сторона по часовой стрелке – „включает свет“, ход R1 – „выключает свет“), от яркого света у Вас закружилась голова – верх крутим по часовой стрелке U, Вы инстинктивно „выключаете свет“ R

1, в голове проясняется – верх крутится обратно –
U1». Для отработки быстрого вращения, первое время можно приговаривать про себя: «Включили свет – голова кружится, выключили свет – голова обратно».

Так как у данного Пиф-Пафа цикличность 6, то исходное положение (например, собранный кубик, или собранная шапка) через 6 циклов будет восстановлено. Важно научится крутить Пиф-Паф очень быстро – не задумываясь.

Образы-ассоциации с простым Пиф-Пафом: выстрел, стрельба, кулинарное блюдо Пиф-Паф (каждый подразумевает свое блюдо с таким названием). Я представляю себе этот Пиф-паф как некоторый хот-дог.

Также надо пояснить про ходы F и F1. Опять приведу выдержку из моей книги «Метод Фридрих за месяц».

Всё дело в том, что сторонe F Максим Чечнев6 поставил в соответствие часы. А самые знаменитые часы в мире – это часы Биг-Бен в Лондоне. Ход F – это вращение по часовой стрелке – и ассоциация этого хода – «поездка в Лондон», ход F1 соответственно «возвращение из Лондона». Коротко, F – «В Лондон», F1 – «Из Лондона». Необходимо запомнить эту ассоциацию – она нам ещё пригодится.

После того как сделаны такие пояснения, алгоритм решения разных ситуаций очень легко запоминается.

Палка


Ситуация «палка». В любой ситуации «палка» необходимо расположить палку горизонтально (параллельно оси Ох, параллельно линии горизонта). Детям объясняю, что покачивании кубика от себя к себе, «палка не била нас».


 

Как держать «палку»


 

Алгоритм решения «палки»:

F (R U R

1
U1) F1

Если принять образы, что палка – это ружьё (длинное и связанное с выстрелом). Выстрел – это Пиф-Паф, то алгоритм запоминается просто с помощью запоминалки:

«В 9 часов 15 минут взяли новое ружьё (палка), поехали в Лондон, выстрелили из ружья и вернулись из Лондона».

Галка


Ситуация «галка» – 27 вариантов. Все варианты держать одинаково, так чтобы «галка» показывала на часах ровно 9 часов (одна часть в сторону Back, одна часть галки в сторону Left). Думаю понятно как держать «галку», но для однообразности изложения добавлю рисунок.


 

Как держать «галку»


 

Галку будем представлять как пистолет.

Алгоритм решения галки из позиции 9 часов:

Перейти на страницу:

Похожие книги

Русский преферанс
Русский преферанс

Под одной обложкой собран богатейший материал по теории, истории и культурологии популярнейшей карточной игры российской интеллигенции. Впервые за почти двухвековую историю преферанса написан полный и подробный учебник ― с анализом технических приёмов розыгрыша, сборником великолепных и малоизвестных этюдов и задач, с привлечением теории вероятностей и большого опыта профессионального игрока. Исторический очерк дополнен галереей портретов: Некрасова, Белинского, Толстого, Тургенева и др. В книгу включены шесть произведений русской литературы, посвящённых исключительно преферансу. Привлекательной частью книги является описание шулерских приёмов, коллекция «пляжных историй» и шулерских баек. Редкие иллюстрации на тему игры собраны по музеям и частным коллекциям. Книга предназначена для широкого круга читателей.

Дмитрий Станиславович Лесной

Развлечения
Правила игры Го
Правила игры Го

Новые правила игры Го составлены в лучших традициях русской и японской школ Го. Соавтор первых российских учебников по игре Го «Мыслить и побеждать: игра Го для начинающих» и «Русский Учитель японского Го» Михаил Емельянов на страницах Правил Го обучает основам игры, раскрывает нюансы подготовки к поединку и поведения за игровой доской, рассказывает малоизвестные факты из истории этой древнейшей игры. Впервые в России правила игры Го публикуются полностью, без изъятий и сокращений, дополненные описанием традиционного этикета Го. В качестве иллюстраций используются уникальные фотографии, на которых Мастера Русской Школы Го и Стратегии показывают как правильно играть в Го: каким должен быть игровой набор, стиль одежды, дизайн игрового зала, а также точная посадка, положение рук и головы. Правила игры Го — это самостоятельное, оригинальное издание, не являющееся копией или перепечаткой других книг по игре Го.

Михаил Геннадьевич Емельянов

Развлечения / Руководства / Дом и досуг / Словари и Энциклопедии